quinta-feira, 16 de janeiro de 2014

Artigo Retalhos

Criando seu personagem: Uma abordagem sentimental




Resumo:

 Retalhos foi um rolepoem que tentava testar uma mecânica inusitada que contava a vida do persoangem, e tinha uma proposta para criação de personagens.

O jogo se encontra aqui:  
http://partoproduc.blogspot.com.br/2014/01/fotos-do-retalhos-e-guia-atualizado-na.html



Introdução:

 Muitos jogos emergentes propõem mecânicas ou contadores de vida que são muito mal representados visualmente. E por causa dessa má representação jogadores muitas vezes tem uma dificuldade em interpretar. Outra parte importante foi a minha abordagem perante a criação de personagem.


1. Larps Emergentes

1.1Análise de tendências atuais

Muitos Lives atuais tem ferramentas ou possibilidades de jogatinas mal representadas em jogo, ou possibilidades de jogo escondidas para alguns jogadores. Esse elemento de design é ruim para iniciantes principalmente por quão obtusos são e devido que para se descobrir é necessário um diálogo eficiente entre jogadores e narradores. Por causa disso que maioria dos Larps atuais tem uma retenção minúscula de jogadores novos, por que os narradores ficam mais focados em manter a comunidade por trás do jogo, que é sempre composta de veteranos que sabem maximizar todas as funções do jogo para seu proveito, assim facilitando tambêm uma das funções do design, que é facilitar o quão facil de entender a mecânica é para novos jogadores.
De acordo com Richard Bartle, praticamente maioria dos jogos são limitantes e apenas copiam paradigmas. Sua palestra é uma critica ao design dos jogos atuais, e apesar de poder ser aplicada a jogos participativos, acho que ela não pode ser usada como defesa de um design obtuso que dificulte a entrada de muitos jogadores. Pelo menos se houvesse algum apoio para maximizar o proveito dos jogadores novos. Como acontece em outros jogos, especialmente digitais, mas tristemente no larp maioria dos jogadores não tem esse apoio, e podem ter uma dificuldade para explorar e descobrir ferramentas já que para tanto é necessário o constante diálogo com os narradores, e muitas vezes há diferentes narradores especializados em cada parte.

1.2 Cenário

Muitas vezes o cenário e o tema não são bem passados para o jogador. Um jogador iniciante tem problema para isso, tanto que em um jogo aberto para um variado publico o jogo tem de ser nivelado a esse menor denominador.
Rolepoems tem uma boa apresentação, sucintos e curtos. Eles trazem todos os seus elementos sem necessitar de livros e mais do que uma folha normalmente.
Por causa disso a escolha desse formato com alguns parágrafos de explicação, como todos entendem o que está se passando, eles sabem o que está acontecendo. 
A escolha de uma situação serve como cerne para algo curto e rápido, além que a delimitação de tempo não deixa muita liberdade para os jogadores.

1.3 Criação de personagens

A criação é dirigida pelo rolepoem de uma forma interessante. Primeiro se caracteriza vagamente o que o jogador é, um monstro. 
Ao contrário de se dar totalmente liberdade ao jogador, deixando que ele crie um personagem que desturpe a experiência para outros, e que ele acabe destruindo a experiência para si mesmo.
Primeiramente se é implicito uma relação com o unico personagem pronto, Retalhos. Um elemento que prende e cria laços com os personagens, assim os jogadores podem cortar a introdução de um para outro e começar a conversar como amigos e conhecidos.
A outra parte é o cerne do personagem. Ele não é decidido pelo objetivo do jogador dentro do jogo. Mas por algum item na posse do jogador no momento do jogo. O jogador deve refletir sobre esse item, pensando nos momentos pelo que passou junto com isso, as suas memórias e emoções, e tentar transformar isso em seu personagem.
Eu acredito que toda essa bagagem emocional e as memórias possam servir muito melhor para criar um personagem profundo, do que estatísticas e números.

1.4 Representando o sofrimento em retalhos

A mecânica inusitada seria os fios de retalhos. Quanto menos ele teria, pior ficaria, e se entregasse o último ele iria morrer. Mas ironicamente os fios tinham o poder de apaziguar as pessoas, o que tentava balancear entre ganhos e perdas esse sistema para impedir o jogador a abusar dessa mecanica e outra parte importante seria a interpretação do jogador que deveria consetir em passar mal quanto mais perdesse um fio.
Somente Retalhos podia entregar fios, mas os outros jogadores poderiam perceber o estado de Saúde de Retalhos, de acordo com quantos fios foram entregues a outras pessoas. E uma parte interessante seria que as pessoas com o fio estaria constantemente apaziguadas, sem realmente perceber o estado de saúde caso colocássemos a condição de ficar tão apaziguado que entraria em um estado passivo e ignorante perante a mudança dos estados de outras pessoas no mundo.
Os fios tinham uma função estética e fisica. A estética era de um contador de vida de fácil acesso aos outros jogadores para conseguir mais facil visualizar o estado de Retalhos, tentado resolver problemas para sistemas que contassem o estado de vida dentro de um sistema. A física é a de que o jogador sempre vai ter o conhecimento desse contador, já que estará os sentindo o tempo todo.

2.Post Mortem

O jogo teve uma recepção interessante. O jogo se desenvolveu de formas mais proveitosas para os jogadores quando eles incluiram processos ou trabalhos anteriores para melhor dialogar com o jogo. Preenchendo os espaços que julgavam mais limitados. Um deles foi a coesão entre os jogadores, tanto que para isso eles anunciavam o conceito do personagem para os outros jogadores e realizam alguma pequena atividade, como respiração ou tentar incorporar o monstro no movimento antes de começar.
Assim como todos os outros jogos que foram realizados pelo grupo, ele foi realizado mais de uma vez e se tornou em sua forma mais madura devido à experiência do jogo em tomar um jogo e mudar ele de acordo com  a vontade dos jogadores. O guia não teria um impacto interessante não fosse a experiência do grupo, tanto que não consigo recomendar Retalhos como uma primeira experiência de Larp para um grupo inexperiente nesta linguagem.
Alguns jogadores experimentarem Bleed, fazendo com que o jogo tivesse um impacto mais profundo para sua experiência. O jogo possibilitava ser jogado com várias percepções diferentes entre os membros, tanto que o jeito como se entendia a despedida influenciava na interpretação e criação de personagem. O grupo mesmo partiu de itens em sua posse, para itens imaginários ou mesmo que seja itens que lhe pertençam mas estejam em outro lugar. É interessante ter o iten em posse, por causa da fisicalidade, especialmente por que isso teoricamente ajudaria a formar a imagem do personagem na mente do jogador.

3.Conclusão

Talvez seja melhor para um grupo inexperiente um guia mais bem detalhado, e que tente dirigir os jogadores em uma direção de jogar o jogo várias vezes e de experimentar com a sua forma. Ou talvez o guia do Retalhos não seja tão bem preparado para receber um grupo inexperiente, especialmente por ter sido feito com a idéia de conter apenas as informações essenciais e ter sido criado em transmitir paratextualmente o conceito da alegria de retalhos, e esperando que os jogadores preenchesem o jogo com suas emoções e compreensões de despedida no jogo, ou talvez seja que maioria das pessoas tenham uma percepção diferente de despedida, criando uma possivel dissosiação entre os membros.

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