quinta-feira, 29 de setembro de 2016

Post Mortem do jogo A Torre

Post ainda sendo feito, se vc tá lendo não sei como vc achou isso aqui :/

Neste texto irei explicar como eu criei o jogo a torre, incluindo detalhes que ajudem a clarificar o por que de cada escolha. Posteriormente irei falar sobre o evento de realização feito pelo FERVO, a qual fico muito grato. E irei postar algumas possiveis ideias para eu tentar pesquisar possiveis mudanças no jogo. Primeiro eu tenho que postar o link da pagina do facebook do FERVO, como um ato de gratidao, quem quiser jogar Larps muito legais so seguir, acompanhar e colar junto no evento desse povo maravilhoso.

https://www.facebook.com/spfervo/?fref=ts



Alem que o trabalho grafico deles é muito bom.

--------- Referencias:
Em uma madrugada escura e cinzenta, um jovem cansado de trabalhar no seu jogo Rex Obscura, começou a assistir o filme High Rise. Otimo filme com otima producao visual, atuacao e audio. Esse filme me lembrava um pouco do documentario sobre Pruitt-Igoe, recomendo bastante ambos.

Esses e vários outros materiais começaram a me dar idéia para um próximo jogo digital. E nada melhor a fazer quando está entediado de um projeto do que dar uma pausa, comecei a planejar o design que usaria influencias de valhallha a manhunt, ambos jogos interessantes, alem disso há outras referencias como os jogos project eden, falllout, scorcher , i am alive, mad max, messiah, neon struct e underrail. Muitos jogos, mas o projeto realmente conseguiu encapsular meu real desejo pregado na mais infindavel catacumba do meu inconsciente foi Hobo with a shotgun e  que acabei de lembrar mas vale a pena ver tambem




Trailer original antes de ser produzido.
Filme muito bom, segue uma linha de filmes maravilhosos de personagens que acabam "quebrando" e saem em um caminho homicida. Jogos assim ja existiram, como Hatred, mas eles caiam na opiniao ruim dos jogadores por nao prover uma "justificativa moral" pra violência. Mas voltando ao debate.

Design:

Depois de muito design sobre cleptomania, TOC , acumulação compulsiva originados do feel original de conspirações e illuminati. O projeto de jogo digital tomou o titulo de Capitalist Hobo. Seria um jogo sobre violência, propriedade e furtividade. Tentando mesclar um jogo onde um mendigo permeia o podre esqueleto de uma morta cidade, escondida dos corpos que recolocam uma vida contida pelos olhos da real maldade. Um mercador muquirana que sonha em vender e comprar seu caminho de volta pela riqueza, mas apesar de tudo não há caminhos para ele voltar para a Sociedade do Mal e sua antiga parceria com os demônios já estava acabada.


Em algum post do facebook, Luiz Falcao falou sobre alguma coisa de larp em algum post, e eu em um frenesi paranoico lembrei da minha ideia de fazer mais um larp. Antes eu tinha uma idéia de Larp, mas aquele já estava parado a algum tempo, e a minha última idéia era a desse jogo, que mais tinha similaridades com larps aproveitando assim para testar adaptações de jogos digitais para larps. Quero explicar antes do restante do texto, quero lembrar que conforme a produção do larp, todo o jogo foi transformado em outro.Eu sempre trabalho focando no feel do jogo, assim tendo de alterar partes importantes do projeto para que ele tenha um melhor resultado.

 Em A Torre, eu queria focar o jogo através da competição. Um dos maiores exemplos de jogo de conflito sem ação fisica dos avatares é Town of Salem , um jogo muito bom, de graça e que roda muito bem em quase qualquer browser. So que nesse jogo há um problema que eu acho que ficaria mais grave, os mortos quase somente assistem o jogo, pensei que as pessoas iriam ficar muito chateadas se nada pudessem fazer, logo tentei colocar um paralelo com uma mesa de diretores que estaria chegando conforme o progresso da votação. Escolhendo essa ultima parte, escolhi tambem procurar estabelecer as mecanicas como crescentes, e garantindo que as pessoas se sentissem recompensadas pelos investimentos de tempo e energia.

Eu acredito que assim como os antigos, basear a economia da mecânica na sorte põe o jogo da mão de Deus, apesar de garantir que o jogo tenha sempre novidades e posso ser jogado muito mais vezes, muitas vezes os jogadores sentem como se seus personagens estivessem em risco por estarem na mercê de vontades externas a nossa compreensão, porém em jogos de representação muitas vezes há aplicações de mecânicas de RPGs no jogo. Eu considero que trazer as mecânicas desses jogos para o Larp é um caminho muito interessante, mas a maneira como essa ponte é feita pode alterar muito o feel do todo. Eu já pensava em duas coisas, acessibilidade e velocidade, a primeira focado na complexidade logica das ações e reações das mecânicas implementadas transformando-se em ações incentionadas causando reações distinguíveis, a segunda seria uma questão de duração do jogo, onde poderia-se tambem settar o tom da experiência. Considero difícil conseguir pessoas que possam investir uma tarde inteira em um evento, ou mesmo um dia para um jogo, assim era necessário que as interações entre o começo e final do jogo se dessem em uma curta duração de tempo, impedindo:
1 - uma grande explicação complexa e complexidade da mecanica e narrativa, e caso a narrativa fosse detalhada que ela tivesse pontos importantes que não fossem deterentes para a finalização do jogo.
2- uma situação complexa com varias atividades e/ou finalidades que ligasse em uma longa trama. O que é dificil de se fazer, eu não tenho essa capacidade de produzir jogos longos sem que os jogadores acabem cansando.

Assim, a votação para sobrevivência me foi a melhor proposta, é um sistema provado como funcionável que funciona em jogos como detetive e town of salem, usando a competitividade comprovada em jogos como counter strike e futebol. Onde "diálogos/danças de poder" através da maestria de habilidades físicas as pessoas conseguem vencer um desafio ou mesmo derrotar um time oposto, sendo este o restante dos jogadores. Porém sem a complexidade que garantiria um jogo muito longo. Não somente isso, mas uma coisa importante é o material para se jogar a mecânica, materiais necessários que criam um vinculo com o tatil e acabam prendendo a pessoa a circular ao seu redor.

Eu procurei fazer uma pesquisa relacionada a um publico muito especifico, pessoas como eu que tem problemas de saude e gostam de desafios. Então como fazer? eu sempre pensei em como implementar mecanicas de rpg ou outras formas de jogo sem atrapalhar o desenvolvimento relacional e da ficcao entre os jogadores/personagens. Representando algo complexo mas não caindo em sorte, mas em uma teoria de jogos de ação. A teoria é que o combate representa alguma forma de dança, onde posição e diálogo, construidos através de instrução e intenção, a coordenacao-senso motor mesclada com uma complexidade logica. Tou lendo o livro Jogo, Teatro e Pensamento do RIchard Courtney, ele tenta fazer uma ligacao entre todos em varias teorias e capitulos. Mas apesar dessa dança, uma dança realmente fisica e nao metaforica iria necessitar de pratica e stamina, ou no caso de uma mecanica nao fisica uma explicacao logica simples e acessivel. Assim escolhido pensei em como maximizar a rejogabilidade do jogo, uma teoria minha eh de mecanicas serem possiveis de serem combinadas pode aumentar o numero de estrategias e experiencias possiveis, inclusive quando a gente ta com o imprevisivel ser humano.

Outra questão importante seria como colocar essa mecanica. Ja decidido colocar elas na mao dos diretores, pra dar algo a fazer e deixar um pouco mais apimentado o jogo, uma grande dificudlade seria delimitar aos jogadores como elas iriam ocorrer. Em varios jogos uma mecanica de economia eh usada para garantir que o jogador procure experimentar partes diferentes do jogo, mantendo sempre o jogo variado e cada parte parecendo interessante. Pra falar a verdade, eu sou viciado em Destiny, e eu passo muito tempo "analisando" ele, mas nao esqueço de fazer isso com os outros jogos mas recentemente joguei muitos poucos jogos alem dos que tava fazendo de pesquisa pro Rex Obscura.

Durante o processo de criação, em que passei uma copia para Luiz Falcão e Luiz Prado, onde pedi a opinião deles sobre o jogo. E consegui algumas opinioes, alem do estudo que fiz na residência do Luiz Prado no Sesc Itaquera onde ele criou e realizou o larp Ultimo dia em Antares. Em um post do grupo Indie Rpg me foi indicado vários jogos, agradeço a todas as indicações, o class struggle , o Proletarii do Igor Moreno, o Deloyal, Shock: Social Science fiction , Orbita Morta, Eclipse Phase, Massa Critica. Os mais importantes para mim foram o Proletarii, class struggle e monopolio. Tentei juntar os elementos de ficcao cientifica e pos apocalipse e tentei criar algum cenário que nao evocasse outras ficcoes como mad max, ou matrix, tentando fugir de cliches, a minha maior solucao foi nao dar muitos detalhes, eu tenho medo do meu escritor interno, que fica viciado em infinitamente escrever e nunca parar para revisar o texto e cortar o desnecessario, corrigir ortografia e reescrever as partes realmente importantes.

O foco da ficção era tomar um papel aprisionante que não garantisse muitas liberdades imaginárias, dando pouco ou nenhum affordance para altos exercícios mentais. Eu compreendo que o jogador aborda a ficção como se ela fosse uma mitologia que ajudou a gerar as mecanicas, logo possivelmente escondendo mecânicas subjetivas ou passivas(como talvez o fato de o mundo estar destruido), um disfarce de mecânica abstrata para ajudar os indivíduos a se tornarem mais capazes


o jogo conforme foi realizado por Luiz Falcão no dia 28 de setembro de 2016:


Após o debrieff com os jogadores eu acho que tenho algumas notas a ceder sobre o meu jogo. O peso de eutanásia ou sair para a cidade era minusculo,  todos preferiam a eutanásia pelo fato de poder participar como diretores do jogo, no caso de sairem como pessoas mas vivas. Outra coisa foi que talvez eu tenha de mecher mais na ficcao e nos personagens deixar o humor negro mais forte e tentar fazer os diretores serem mais chatos e mecher um pouco na economia e na duração. Na verdade o que eu tinha ainda de fazer é inventar o " destiny perfected" rpg mas isso fica pra outro momento, ou talvez pra um jogo digital. E vai um gif bonitinho pra mostrar o que tou pensando pro futuro da torre.
um curta bem legal mostrando talvez onde eu foque, tem muita coisa distopica pra usar como fonte.


via GIPHY