segunda-feira, 28 de abril de 2014

Mais uma oficina

Um colega levou o Larp - Aquele que partiu
Muito interessante o jogo e a proposta intimista
Realizado dia 27/04 no Ateliê Compartilhado através do grupo Oficina Larp

quarta-feira, 23 de abril de 2014

segunda-feira, 14 de abril de 2014

Uma pequena grande cebola




Realizei o meu jogo, era, senhor das cebolas. Agora vou reescrevê-lo.
Pontos de críticas e comentários recebidos:
          Objetivos e personagens não claros,
          Mecânicas complexas sem ter sido mais bem explicadas
          Personagem diretor não bem explicado, o diretor tinha um problema de correr ao redor da casa para conseguir falar com as pessoas, o jogo tomou um rumo complexo que foi totalmente impreviso devido à necessidade de improvisar.

Acho que foi interessante, tentei maximizar o uso de espaço, tentei fazer um jogo emergente, tentei fazer algo experimental.

Inicialmente havia 3 jogadores, eu entrei junto como um personagem, mas matei o meu jogador para virar o diretor. Posteriormente captei mais três jogadores, o que devia fazer era reunir tudo mundo e explicar o jogo e começar do zero tudo de novo, mas continueei. A experiência foi uma grande bagunça, e como as pessoas ficavam constantemente se movendo, ficou muito puxado pra um diretor só.


O jogo fluiu, improvisado. Eu não sei o que as pessoas sentiram, mas sei uma coisa, na minha visão foi totalmente imprevisto.

Os agentes deviam capturar um artefato, e ir trocando ele de mão em mão. Isso não aconteceu com a velocidade necessária para que ele fosse controlado, as pessoas conversavam com o cebolas por alguma razão, seja por interesses ou seja por interesses próprios.

Agora eu só consigo pensar nas novas probabilidades de alterações no jogo. Os jogadores captados no intermedio foram colocados no meio do jogo, teriam de compreender o cenário e o jogo.



Negócios, isso era a proposta do jogo. Ou não, sussurros era as regras e tinha a liberdade de dar o poder às pessoas de acordo com o desencadeamento do jogo. Somente uma pessoa conseguiu tal poder, e ela usou esse poder para desencadear a vingança contra todos que lhes perseguiram.


As pessoas procuraram pela casa, se perderam no meio dela, e acharam seja lá o que procuravam. Não tenho muito o que falar, mas que essa realização da oficina foi interessante, estava nublado e frio, mas foi interessante




Irei reescrever, e quem sabe algum dia o jogo volte.

terça-feira, 8 de abril de 2014

Endgame - um larp pesado


Recentemente participei do jogo Endgame. Realizdo pelo LabLarp por Jonny Garcia.

O jogo foi interessante, com uma produção visual minimalista.

Neste post estou contando a experiência do jogo, caso você ainda vá jogar, não leia.


Eu era um médico, e bem ruim, ou cheio de problemas emocionais. Minha única missão era matar Mr. Wilcox, um personagem que era um pai pra mim, o jogador um amigo. A minha única preocupação era esconder a arma do crime. e engraçado eu estava segurando com uma das mãos a arma, ninguem viu no jogo. Mas como a zarabatana era na verdade apenas um tubo com uma letra pequena escrita ZARABATANA, ninguem pôde ver ou realmente entender. O fato de o cano representar a arma talvez seja interessante se for pensar que a confusão do cano fosse proposital. Mas assim que fosse propositalmente colocado, maioria dos jogadores passarem reto e o cano rolou para fora da mesa e colocou, foi necessário o "garçom" (narrador) apontasse a função do cano. A representação visual no jogo necessitava talvez de uma melhoria no cano, ou talvez fosse proposital, não sei.

O jogo tratava de duas coisas conflito, e drama. O figurino estava impecável, o ruído visual foi minimizado através de panos, e havia poucos coisas como um jarro de veneno e a zarabata que tinham uma representabilidade menor. Estética, objetos reais representando objetos virtuais, era necessário perguntar ao garçom o que representava, ou achar onde estivesse escrito.

Todos os bebes eram não alcoólicos, mas dentro do jogo eram.


Depois que Matei senhor Wilcox, o jogador tomou o papel de Detetive, cujo nome não me retorna. Uma parte importante disso foi a proposta única para um ou outro personagem. O detetive tinha o jogo de descobrir quem lhe matou. Bem que quase no final eu ia chegar e contar a verdade, e pedir pra levar as pessoas pro hospital e socorrê-las, mas o jogo terminou bem no momento antes de eu agir.

Wilcox incomodando maioria das pessoas. Wil coks ha!

Um jogador tinha a proposta de envenenar todos, outro era um espião que queria roubar projetos, outro era um industrial que so iria morrer, um era um rico que queria fechar um negócio, um era um escritor, que queria que alguem tomasse o lugar de Wilcox para lhe pagar o que era devido, uma queria a fortuna de Wilcox, e a última não parecia querer nada de mais.

Conversando posteriormente com uma colega Bia Mazzaropi, chegamos na possíveis hipóteses.
Os personagens eram limitantes propositalmente, e o design concisso. Mas e se alguma vez, objetivos não estivessem totalmente delimitados, ou fosse realmente adicionado de alguma forma o repertório de um jogador sobre alguma coisa sem estragar a surpresa.



Como por exemplo, eu era um médico que não conseguia tratar as pessoas direito de intoxicação alimentar. Estava óbvio a utilização de veneno, mas eu só sabia um método, na verdade como médico eu deveria é saber de algo chamado Carvão ativado, usado em alguns casos. Mas só lembrei agora disso. 

Parecia que os personagens não eram completos, porque quando você se torna algo, você se torna capaz de fazer algo com essa nova máscara. Mas maioria dos personagens não possibilitam um vocábulário de formas de agência diferentes, ou inusitadas, eu não sabia tratar direito as pessoas. Eu ficava mais no meu canto, não pensava que podia ficar tratando das pessoas, ou outra coisa, talvez muito pelo contrário, eu estivesse nem aí, mas quem sabe não pareceu que eu realmente não fosse mais o personagem proposto pra mim, eu não "respeitei" a parte que dizia que não gostava de ver pessoas sofrendo, eu somente não me importava.



Talvez, se ninguém soubesse quem fora o assassino, ou quem sabe se estivesse escrito no papel do personagem, "talvez você seja o assassino", as pessoas ficassem mais confusas e com maior receio. Mas mesmo assim senti algo forte no jogo.



Primeiro, a tensão e o nervosismo. Fingir a normalidade, esconder a zarabatana no colete, não deixar ninguem descobrir nada. Cadê o momento? Ele não sabe que somos amigos dentro do personagem? Preocupação, não vou jogar poquer por causa das mãos. Hmm, comida e guaraná.



Uma pessoa querendo conversar, alguma coisa pra fazer. Segredos? Não tenho nada, sou totalmente ignorante. Opa, alguem passando mal, posso brincar de médico, ok relaxa, respira, e pensa o que vai fazer. Luzes, câmera ação. Coloquei a zarabatana na mesa e volto pra longe dela.

Agora entrava a parte de entrar realmente no personagem, o corpo morto, o cara caído, nada pra se fazer, tudo chegando em cima de mim, preso, sem fazer nada, um momento eterno, com as pessoas berrando ao meu redor, e eu lá, preso com a culpa. Matei alguém, o mundo e a consciência se fechando, eu tinha matado, era algo inevitável, eu não podia ter fugido, escolha era patética, só eu e as vozes. Me recolhi ao canto minúsculo meu, me curvei, o peso de perceber o fato. Vozes, e mais vozes, nada pra fazer, só ficar me remoendo, no ato que vim fazer, e que acabei fazer. Eu tinha de aceitar, lutar contra isso, só ouvir os rumores e ficar no meu canto. Pra que pensar, não tinha nada pra se fazer.

Assisti recente o documentário Ato de Matar, talvez o filme mais pesado da minha vida. Recomendo a todo jogador que for fazer o médico assistir esse filme. Engraçado que parecia como eu já tentasse me colocar de uma forma mais tangível. Assassinos já existiram nesse mundo, e alguns médicos sempre foram, ou tiveram que ser, fazer o que.

Foi aí que percebi o que estava acontecendo, a morte me perseguia, ela era minha esposa. Eu não era burro, eu era mais sagaz, um médico, alguém que entendia como as pessoas sofriam morriam. Mas eu não gosto de ver pessoas sofrendo, e no meu lado, vários Wilcox me encarando, com seus câncers e tumores, tudo se desabando. Parece uam composição re Ruth White, o ruído eletroacústico, sendo acompanhado de uma estridente sinfonia digital corrompida pelo tempo. Os Wilcox morriam, e eu, talvez quizesse matar mais, mas gostava de salvar, a culpa me corroia, ver as pessoas sofrendo me lembrava da cara dele.

Um pequeno detalhe, quando o corpo caiu, não olhei pro rosto, só pras pessoas. Eu seria o único assassino, e sei lá o que um fraco, tinha jeitos melhores, o detetive matava a gente lentamente, se pudesse atirar, seria apenas um, e depois quem ficasse na frente da porta. Eu não me importava com o passado, mas só com o futuro.

As paredes gritavam, a minha cabeça remoía, e o veneno saía com os vômitos. Eu não queria saber de mais nada, só tinha morte em todo canto. O que será será, e as pessoas que morram em seus leitos.

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A minha experiência foi totalmente subjetiva, e psicológica, parecia que forçava a culpa. Interessante a proposta, senti um arrependimento e um nervosismo diferente do normal, era um stress que me tentava fazer pular pro pescoço das pessoas, ou era só pra me fazer mover.


Teorias sociológicas definem que um grupo é formado de vários tipos de pessoas. Um grupo saudável, tende a ter uam composição variada, onde grupos se formam dentro dos grupos. Eu era o médico, responsável de cuidar das pessoas, quem sabe o jogo foi pensado assim. Mas quando o médico é tambêm o assassino, deve ter algo muito errado com todos.

Ótimo jogo, adorei! E adoraria jogá-lo novamente, caso seja uma forma experimental com mudanças, jogar a mesma experiência acaba com a forma de arte.

domingo, 6 de abril de 2014

Uma playtest conturbado

O camarada Luiz Leonardo queria testar algumas hipóteses e coisas.
Ele falou que iria resolver alguns problemas da linguagem, uma coisa que queria ver era o supostos lightining Larp



Mas não foi mostrado esse método para criar Larps. Quando se foi mostrado o jogo, a explicação foi demorada e alguns jogadores ficaram irritados com isso.

L Leonardo queria testar sua mecânica de valores, mas elas não foram explicadas, ou exemplificadas. A coisa mais interessante foi a introdução dos personagens, se baseava de questões de pergunta e resposta que iriam posteriormente ser colocadas como parte mais importante no jogo, já que definiam alguns elementos da narrativa. Mas nada muito fora da capacidade de jogo, nada que quebrasse a interação do jogo, apenas que mudasse um pouco da dinâmica.

Não havia essa metodologia prometida para criar Larps, não havia uma ênfase na mecânica, mas havia um autor. Não sei como foi a criação do jogo, ele realmente me pareceu que foi rápido, havia alguns problemas pois os quebra-cabeças pareciam um pouco limitantes, não havia uma percepção de affordance, não parecia capaz de resolver nenhum desses problemas, eu era a médica, e só.

Talvez essa falta de affordance seja um dos maiores problemas do Larp em geral, ou seja uma característica. Affordance, é a possibilidade de interação. Quando você olha para uma maçaneta, você SABE que pode virá-la e empurrar a porta.

Já em um Larp, os problemas são metafísicos, emocionais e intangíveis na sua maioria, a resolução deles é em maioria representacional. Uma vez analisando jogadores, percebe-se que talvez o jogo não seja realmente focado em problemas, mas na criação e desenvolvimento emocional e conjunto dos personagens, com personalidades marcantes e é na verdade a capacidade do jogador de criar o personagem para os outros a verdadeira parte do Larp. A linguagem corporal, falta de vícios em "resolver o problema" e somente aproveitamento do momento para vivenciar algo diferente e inusitado. Talvez refletir e pensar nas outras pessoas, se inserir no personagem atrás de pensamentos, se forçar através de uma forma para entrar na mentalidade do personagem.

É nessa perspectiva que talvez eu falo para o autor, estudar Freeforms. E deixar esse papo de Larp, live, no lixo. Porque se ele realmente quer poder, dane-se o que ele faz, ele tem de somente saber onde quer chegar, independente do gosto dos críticos, ou onde as pessoas dizem para ir. Uma coisa importante é saber o que se quer fazer, depois, o que se quer fazer com a arte, e por fim, onde se chegar.

Eu mesmo digo: sou primeiro um artista, depois um designer, e por fim um autor.
O artista é aquela pessoa que reflete o meio que habita, que força uma percepção e racionalização, filosofia ou percepção emocional, alguem que tenta entender e ser influenciado por outras cenas e políticas do meio, alguém com uma visão diferenciada, que sabe o que espera do mundo, mas tenta sempre se surpreender.
Designer como uma pessoa que tenta entender como criar, como fazer as coisas acontecerem. Eu mesmo adoraria fazer instalações artística com elementos lúdicos, mas até agora, não compreendo nada disso, talvez por que não seja o momento ou seja o simples fato que apesar do meu interesse, sinto que não vem a calhar no momento, e não estudo.
Autor, como a pessoa que gosta de criar.

Se fosse possível, gostaria que o L Leonardo pensasse o que ele quer fazer, se influenciar, estudar e criar.
Um processo lento, e que pressuponho poderia lhe deixar sair do paradigma da forma de jogo que ele parece realizar.

Ah, e percebi, minhas tendências são mais competitivas, e tento analizar o jogo como um problema e tenta raciocinar como solucionar os problemas. Muitas vezes, a solução do problema pode vir do jogo, ou do repertório do jogador que com sua criatividade retira algo.

Affordance em larps seria talvez a capacidade ou conhecimento para conseguir realizar uma ação. Mas dependendo do Larp, espera-se um grau de capacidade do jogador de solucionar problemas ou não.

Uma coisa que foi questionada é o tempo, havia contadores que iriam acabar com alguma coisa. Mas eles não eram respeitados. A energia por exemplo deveria acabar, mas sempre que se sacrificava mais pessoas, somente aumentava mais 5 minutos, o que era irracional, já que o tempo ganho deveria ser proporcional ao inverso dos que sobrevivem no tempo presente. Quanto menos para ser usado, mais tempo para viver. Mas o tempo foi usado relativo, teoricamente ele só iria se esgotar no ultimo minuto, que era quando uam decisão fosse tomada. Provavelmente o tempo não era importante, mas a pressão e o imediatismo de solucionar os problemas.

O jogo foi interessante, mas faltou mais a parte experimental. E eu falei que matei dois personagens?