Ontem, dia 1 de fevereiro, participei de um jogo. Leo, o realizador e designer, prefere chamar de live, não por uma questão de tradicionalismo, mas por que ele afirma que o jogo realizado mesmo que tenha aspectos semelhantes com o larp, ele parece mais uma transigência entre o rpg para o Larp, uma espécie de hibridismo, sendo que o live teria talvez mais um parentesco desconhecido a ele com jogos transmídia, ou ARGs.
Eu sou vocal contra realização de lives, há outros paradigmas já maduros, e várias metodologias de design para se produzir um larp. Live, como ele foi criado, é algo velho. Logo, talvez devesse ser abandonado por outros tipos de jogo. Ou modificado, como foi a proposta do Leo.
http://www.gamasutra.com/blogs/MichaelEilers/20140130/209614/What_the_Reliant_Robin_Can_Teach_Us_About_Game_Design.php
Esse artigo na verdade fala sobre a ética em design de Free 2 Play. Ele fala do Reliant Robin, um carro de 3 rodas, que tem muitas falhas, uma identidade única criada pela sua estética incomum, e um design obtuso e obsoleto. É um projeto falho, que ironicamente tem uma comunidade por trás do carro. O escritor compara o carro, com jogos digitais para falar de ética em design, mas o meu artigo não fala de ética. No artigo, Meridian 59 e outros mmos online antigos são exemplificados, mas o que salva esses jogos e o carro é o fato de serem simplesmente o que eles dizem fazer, eles fazem aquilo. E as pessoas tomam eles e continuam jogando, as suas comunidades são evangelizadoras dessa mídia, o jogo as une, e mesmo que alguns saiam, alguns entram para o jogo e se tornam evangelizadores.
Live feito no modelo já concretizado dentre a comunidade não é ruim, mas tem falhas. As pessoas gostam de jogar, mas a questão é: Você não vai resolver esses problemas, que são solucionáves, só para se manter o grupo?
O jogo do Leo foi interessante. Ele não usou maioria das mecânicas que tornam o jogo de vampiro o que ele é. Eu percebo que talvez ele tenha até resolvido algumas problemáticas, mas na sua essência havia algumas outras falhas. A famosa mecânica do jokenpo foi tirada por uma mais dinâmica, que é jogada mais por atuação, não houve uso de fichas principalmente por causa disso e ela incentivava a resolução do conflito. Mas mesmo assim, ainda havia muitos offs, e isso não era causado só por uma parte do jogo, talvez fosse um pouco da mentalidade de jogador, mas acho que a culpa vem mais talvez do jogo.
Quando eu comparo com jogos como rolepoems, ou laps feitos por colegas. Eu proponho que uma problemática interessante seja a relação de autoria do jogador com o jogo. Toda a narrativa foi criada por nosso camarada Luiz Leonardo, assim como o resto do design. Ele falou que quer mostrar a narrativa, e não deixá-la escondida. Não posso afirmar que entendo totalmente esse problema, pois que lives tem uma forma específica, e muitas vezes pode ser frustante produzir um jogo durante muito tempo, para depois se chegar e o jogo correr de uma forma totalmente diferente.
Prado, por exemplo, é um jogador com uma dinâmica e proposta de jogo diferente. Sua visão não é focada em maximar o divertimento através da jogatina(aqui uso como experiência de uso de mecânica), mas muito mais experiencial, muitos jogadores talvez vão para este rumo, o que é um comportamento deviante. As normas não são estabelecidas com regras, mas há um padrão de modo de jogar considerado normal, mas outras formas, seja lá qual forem, nunca estão erradas, pois um jogador tem o seu papel de acordo não com o que ele pode interpretar, mas de acordo com a divergência do que ele interpreta e quer experienciar.
Sem offs, jogos como os da Confraria rolam em uma dinâmica acelerada, na minha visão algumas cenas ou situações não teriam acontecido. Eu acho que o que mais dialoga sobre isso é a questão de autoria do jogo.
http://www.gamasutra.com/view/news/204942/Spector_Go_emergent__game_design_is_not_all_about_you.php
Neste artigo, Ryan Spector afirma que o mais importante é deixar o jogador em controle da sua experiência, ele fala em uma visão de jogos digitais, onde maioria dos produtos são jogos lineares, onde não há escolha. Ele propoe que jogos aceitem a sua relação com a autoria de jogadores. E sua visão é a aplicação de jogos emergentes, onde o desenrolar depende totalmente da autoria do jogador.
Cada projeto tem suas qualidades, mas eu defendo, que jogos, na sua forma madura, não contam uma história, mas deixam os jogadores contar a história. Pois se ele possibilitar captar a experiência desejada e conseguir realizar o jogador, não só lhe deixando feliz, mas propondo e afirmando suas ações mesmo que suas ações sejam fora da norma. Há várias razões para se tornar emergente em design, e tambem há falhas. Depende não só do projeto, mas tambem do público, mas possibilitar várias experiências possíveis é bom para fazer não só uma retenção maior, mas tambem criar uma experiência de jogo mais rica e fortalecer a comunidade.
Independente do fato de ter sido planejado e criado por um grupo ou autor. LARP é um jogo, participativo e colaborativo. É necessário que os jogadores estejam não só preparados com a mentalidade certa, mas com a responsibilidade de dirigir o jogo conjuntamente com o organizador, e como em algumas práticas de jogabilidade, livres para tornar o jogo, em algo que ele não foi criado para ser.
Me parece ainda confuso a relação de autor no jogo do Leo. Ele mesmo se distanciava da maioria do jogo, e havia uma necessidade de confirmação de atos e informações por sua parte, ele mesmo era presente como criador. Sua mecânica de "atributos" foi muito interessante, ela não era per se uma mecânica, pois ela não era uma ação, mas era uma espécie de contador, um incentivador a uma outra mecânica, a fala e interação social. Os papéis eram semelhantes à mecânica das músicas do Ouça No Volume Máximo, mas diferentes na forma que eles propunham uma maior interação, e não tentar repor a falta, ou isso significa que sejam semelhantes em algum aspecto?
Na minha visão, os papéis dos atributos eram um contador de uma emergente hierarquia social, o jogador mais forte seria aquele pelo qual as pessoas mostravam maior apego, isso criaria uma dinâmica interessante, o live ainda era de conflito, mas mais sobre visões conflitantes que tentam achar um patamar em comum.
O jogo é interessante, esses atributos, pode ser chamados de mecanica, mas mecanismo é algo que faz, muitas vezes um represetante de algo, mas os atribuos era derivados e usados através de uma outra ação a fala, mecanica talvez seja quando uma ação inusitada, como o jokenpo é usado para representar outra, ou quem sabe eles sejam uma ferramenta, algo implementado para contar ou acelerar um outro processo, ele propos uma alteração. Mas a final de contas, será que podemos considerar que esse jogo parou de ser um hibridismo de rpg e larp, e está se tornando mais larp? Ou podemos considerar que na sua procura de uma identidade, ele encontrou as portas do Larp, e precisa de achar o seu caminho. Mas afinal, a maior questão é, o que é mecânica, ou o que é ferramenta em um larp, os dois são os mesmos? Muitas questões, maioria delas não valem a pena ter seu tempo perdido.
Maioria do meu conhecimento vem da leitura, e das palestras online. Recentemente tenho tentado participar de discussões, o grupo LabLarp por exemplo, me deixou entender muito sobre Design de Games, ao mesmo ritmo que eu continuava meus estudos. Design é difícil, principalmente em uma mídia tão interativa como jogos. Larps recentemente tem recebido uma produção de artigos e trabalhos experimentais vindas de grupos criados ao redor de conferênicas como a Knutepunkt, que cria um espaço saudável para que grupos dialoguem, encontrem, e troquem experiências. Isso é o que ainda precisamos, não só dialogo e troca de experiência, mas uma conferência para que tudo se formalize e fique visível para se incentivar mais produções.
No final do jogo, houve uma discussão interessante, apesar de que um jogo como um live demora muito tempo para ser realizado, talvez uma pequena sketch, um formato menor para testar a mecânica, mas acho que o interessante, talvez tenha sido fazer a reunião do grupo, e criar o jogo.
Um video interessante, que eu sempre volto para design, essa é uma metodologia, cada um deve achar a sua.http://gdcvault.com/play/1019219/Triangulation-A-Schizophrenic-Approach-to
Tristemente sem o powerpoint :(
Em outras partes da produção, a estética foi levemente trabalhada, havia um leve cuidado, não muito caprichado, uma espécie de gambiarra que produziu um espaço um pouco confortável com a temática. Minimalista, apesar dos detritos que iam contra a imersão, mas estes estavam bem escondidos.
Live no seu paradigma é um formato de jogo que pela suas dinâmicas usa muito do imaginário do jogador, e requer não só isso, mas uma resposta de forma simbólica através de alguma mecânica para isso, quebrando um pouco a imersão e dinâmica. O jogo tinha uma dinâmica maior do que o de costume, e eu afirmo, que é como ele tentasse se tornar mais imersivo, e dinâmico ao mesmo tempo que tentasse reter o diálogo com o imaginário dos jogadores.
Outra parte importante, foi a promessa de tentar fazer e testar outras mecânicas, eu não sei qual é o ritmo. E acho que ele já sabe disso, mas uma linguagem funciona somente com verbos que complementam, e o teste na mídia de larp, apesar de demorado, tem de ser arriscado.
Concluindo, estou interessado em ver qual caminho e processo Leo toma, talvez se ele quiser ser transparente com seu design seria muito proveitoso. Ele foi um pouco transparente para o grupo de jogadores, e explicou um pouco sobre a sua proposta. Ele lançou a promessa de experimentar mais, agora ele precisa iterar mais na forma do jogo ^^
Mas como jogo ele funciona já, mas quem sabe esse dinamismo seja melhorado com mais uma inovação?
Nenhum comentário:
Postar um comentário