Copiando um parágrafo inteiro:
Talvez o modelo de maior sucesso para combinar a agência do jogador com a coerência narrativa seja um LARP bem jogador. Os jogos de representação com ação ao vivo são orientados por uma estética bem definida que divide a responsabilidade do enredo entre o mestre do jogo(MJ) e os jogadores. O MJ é responsável pela invenção de um mundo atrativo com muitas coisas para se fazer nele, um mundo povoado por personagens claramente desenhados e que ofereça uma boa mistura dramática de desafios e surpresas. Num jogo bem-sucedido, os jogadores têm uma boa dose de liberdade construtiva para improvisar a história e múltiplas maneiras para alcançar seus objetivos. Se um jogador quer que seu personagem faça algo que causará mudanças tremendas no enredo ( digamos, por exemplo, que uma jogadora deseje que sua personagem envenene o marido, o qual, por acaso, é o líder das forças rebeldes), o MJ não pode impedir que isso aconteça simplesmente porque a ação não fora prevista. Mas se o MJ introduzisse na história um repentino furação, ou um personagem que não fosse interpretado por um dos jogadores, no meio de um jogo em andamento a fim de incrementar o enredo, isso seria considerado injusto. A regra para um controle de jogo bem-sucedido é colocar o mundo em movimento, ou dar corda ao relógio, e então recuar e deixar o enredo desenvolver-se segundo a vontade dos participantes. No entanto, parte do que faz com que os jogos de ação ao vivo sejam cooperativos de as pessoas interagirem face a face em frequentemente, manterem relacionamentos umas com as outras que vão além dos eventos de uma sessão de jogo.
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