A exposição Grimm Agreste visava trazer as similaridades dos contos dos irmãos Grimm para a proximidade de cordéis e contos vindos do sertão nordestino.
A minha única memória da terra, é da minha falecida avó Iba, sinto muita saudades daqueles lugares, mas sei que as doces memórias de infância que mal tenho acesso na minha mente lá vão permanecer por muito tempo.
Outra memória que tenho, são os contos do meu pai sobre o passado dele, sua infância, infortúnios, sua jornada para fora do sertão. A amazônia, e seu caminho ao Rio. Meu pai me contou quase toda a vida dele, contos que ele ouvia, filmes que ele assistia sem pagar, histórias conturbadas sobre assassinos e contrivações políticas, a vida de suas irmãs e irmãos, o sofrimento e felicidade. Suas partidas de futebol e seu início na faculdade de medicina. O nordeste é isso pra mim, a minha infância perdida na minha memória, a minha avó Iba, sorridente em fotos, provavelmente alegre. Prato de macarrão, frango e farofa, muito comida, nada pra fazer, parentes em muita quantidade, e eu pequeno e criança. Solto e leve para nada fazer.
A única lembrança que tenho são das minhas tias, eram pessoas adoráveis, que tristemente não sei mais o que aconteceu com elas. Mas eu não vou pra lá por causa de uma razão, aquele é um lugar que não tem mais a mesma mágica. Minha vó estava acamada na última vez que vi ela, agora nunca mais posso a ver. Isso é triste, sinto falta de meus vôs, ela era a única viva quando eu tinha nascido, mas agora se foi. E quando voltei pro Nordeste, não havia a mesma mágica, eu gostava das pessoas, mas eu sentia falta da minha avó. Acho que foi nessa parte da minha vida, que viajar perdeu um pouco do gosto, ou foi a primeira vez que alguem querido pra mim, morreu.
Quando eu cheguei, estava um pouco deprimido, mas o espaço era lúdico na sua natureza. Era um lugar divertido, não era uma exposição convencional, ela trabalhava com várias formas de interatividade.
A primeira parede era uma forma hipertextual que eram relacionadas a uma gama de contos retirados dos Grimm, cada caixa tinha um numero que correspondia a um conto.
A outra parte eram caixas que apresentavam projeções e em baixo haviam um confortável recanto de lazer e leitura com uma inovativa e variada biblioteca de contos para fomentar a leitura, junto com monitores que interagiam e brincavam com os adultos e crianças.
Outra parte interessante era que eles tentavam trazer o cenário dos Grimm para o Agreste. Como uma floresta encantada, passando do território do nordeste, distante do povo, e de seus objetos, o mar que contava a história de Grimm, e do povo nordestino.
A outra parte era um castelo, mágico com suas nuvens e estrelas, distante e recheado com uma tipografia medieval. Dois mundos diferentes mas semelhantes, talvez vindos à tona.
O nordeste é um lugar rico em histórias e contos, como todo povo.
Havia uma maquina que havia sido baseada no trabalho de Vladimir Propp, ele tinha feito um trabalho sobre a estrutura narrativa e chegou a fazer uma pesquisa, que não li. E como essa maquina é baseada, o fato de as pessoas juntarem os elementos selecionados ao acaso.
http://en.wikipedia.org/wiki/Vladimir_Propp
E há uma porta, que na minha visão representava o mistério, os segredos e as chaves erradas para um caminho diferente, todas as variadas fechaduras e um caminho certo.
Mas não vim aqui falar da minha experiência com a exposição, mas com o jogo. E sendo um pouco franco, gosto de exposições de vários artistas, aqui foi uma obra só, o espaço, que já mesmo assim foi muito bem feito.
O jogo foi realizado duas vezes, no dia 22 e 23. Cada um com jogadores diferentes, mas era o mesmo espaço e personagens. Acho que provavelmente a realização foi semelhante, mas vamos a meus comentários.
Primeiro como para mim, o jogo tinha muito mais de Grimm e mágico e aventuras do que o verdadeiro sertão, Vidas Secas, minha avó Iba, e as injustiças de um povo injusto, não entrei na narrativa ou no drama, mas na dinâmica do jogo.
Mas antes de entrar no jogo, vamos falar de Stanley Parable
http://www.errantsignal.com/blog/?p=595
Stanley Parable não é um jogo com uma condição de vitória, a única forma em que o jogador realmente ganha do sistema é quando ele fecha o jogo. Simplesmente pelo fato de o jogo em si ser uma critica de o jogador ser uma pessoa presa em uma narrativa que o narrador deseja contar, e independente de suas ações sempre vai cair em algo previsto pelos narradores. Quando não há liberdade, morrer se torna insignificante quando não há o que ser feito, apenas o que ser seguido. O texto em ingles fala de vários pontos do jogo, várias criticas e como ele força o jogador a jogar a experiência repetidas vezes para que ele compreenda que cada caminho tem a mesma importância, a interação entre os dois (narrador e jogador) não é dinâmica.
Já um jogo participativo como um Larp, tem uma coisa importante, a potencialidade de interações é definida apenas pelo repertório do jogador, assim provavelmente cada jogo teve uma dinâmica diferente. A possibilidade de interação com os outros jogadores funcionava para criar o dinamismo mais importante, o sistema em si. Um jogo é nada mais do que um conjunto de regras e um círculo mágico delimitado por algumas regras. Já em jogos digitais, ele é um sistema que recebe os inputs do jogador e responde conforme a tarefa ou desafio no momento. O conjunto de regras é sempre dado pelo sistema, e como em um larp, não há um sistema para reagir, mas um grupo de jogadores.
Quando nós fomos introduzidos ao espaço, havia 4 tipos de jogadores. Os transeuntes que viam o Larp como uma apresentação ou arte parte da exposição, logo eles viam o que aconteciam e tentavam usar os elmentos que absorviam para criar uma narrativa. Os funcionários da Confraria que haviam criado o jogo e estavam lá para facilitar o andamento do jogo caso os jogadores o chamassem a atenção e estivessem precisando de uma guinada para serem ajudados. Os funcionários do Sesc, que sabiam o que estava acontecendo e preferiam não interagir com a obra de um outro Grupo. E por fim os jogadores.
Talvez a parte mais importante seja transeuntes. Não só porque criancinhas me ajudaram a achar pistas do que eu procurava, mas por que elas mesmas queriam entrar no jogo, e assim que abordadas e ao ouvirem as histórias, e perceberem a forma de jogo existente, elas se desprendem e tentam participar. Possivelmente esse seja o maior publico sem contenções para não querer entrar em jogos em brincadeiras.
A parte mais importante para um jogador, é perceber que não há condições de vitória, todos os finais são válidos. Mesmo que não exista um verdadeiro final, jogadores podem ficar mais felizes com um final que lhes forneça um espectro do que buscam.
"Uma forma de agência independente da estrutura de jogo, mas característica dos ambientes digitais é a navegação espacial. A habilidade de se locomover por paisagens virtuais pode ser prazerosa em si mesma, independenteme do conteúdo dos espaços." (Janet Muray, Hamlet no Holodeck)
"O labirinto de aventura incorpora uma narrativa clássica de conto de fadas, envolvendo perigo e salvação. Sua duradoura atração, tanto como uma história quanto como um padrão de jogo, advém da fusão entre um problema cognitivo (encontrar o caminho) e um padrão emocional simbólico (enfrentar o que é assustador e desconhecido). As histórias de labirinto celebram a combinação de inteligência com coragem, e retratam o amor romântivo como o elemento reponsável pela esperança que leva o herói para o confronto e que o traz de volta para a segurança. Como em todos os contos de fadas, a aventura de labirinto é uma história de sobrevivência. O labirinto é um mapa esquemático para contar essa história."
"Seja simples ou complexo, um labirinto de aventura é especialmente apropriado para o ambiente digital porque a história está amarrada à navegação do espaço. Conforme avanço, tenho uma sensação de grande poder, de agir significtivamente, que está diretamente relacionada ao prazer que sinto com o desenrolar da história. Em um jogo de aventura essa satisfação assemelha-se à vitória." (Janet Muray, Hamlet no Holodeck)
O mundo estava se desfazendo, e as pessoas precisavam se salvar. Eu mesmo não sabia o que estava acontecendo quando entrei no jogo, tinha saído em um momento e perdido a introdução. Mas acho que a parte mais interessante de um Larp, ao contrário de um jogo digital. É que maioria das pessoas tentam ser fiéis ao personagem, tentando racionalizar como ele, como se fossem um papel e estivessem representando. Essa parte é o quesito mais importante que realiza o dinamismo e fornece com que as pessoas ainda interajam com uma dinâmica e fluência ao jogo. Em jogos a pessoa recebe o papel imposto pelo jogo, e constroi lentamente a sua percepção do que ele deve tentar simular ser. Lentamente através de informações ele é construído, através da interação o jogador descobre seu papel e responde a ele.
Muitas vezes jogadores acabam achando similaridades com o personagem, e se colocando nele. Cada jogador tem um repertório ou interesses próprios. Eu não joguei de acordo com o personagem que me foi dado, não consegui me colocar e fazer um preparo para entrar no personagem. E por isso comecei a andar em uma velocidade mais acelerada do que o ritmo do personagem, eu via ele como uma pessoa autoritária e paciente. Vejo a visão de tempo daquele povo como algo diferente, mas diferente do que foi observado no jogo, uma pressa, uma agitação, um outro ritmo. Para entrar no personagem, eu não preciso entender, mas sentir, talvez o filme Vidas Secas umas 3 vezes seria suficiente para entrar no personagem, mas de acordo com as necessidades do momento implementei práticas rotineiras da minha visão e coloquei elementos que julguei não serem os melhores para a minha imersão como personagem, mas coloquei um personagem mais perto das minhas experiências e do que esperava do jogo no momento.
Jesper Juul trata em seu livro Half Real por Degenerate Strategies:
“Degenerate strategies often appear in complex games, where the numerous permutations of play sometimes afford shortcuts in the space of possibility. For example, you are playing a real-time strategy game against the computer and you realize that the program's AI does not handle pathfinding well. (Pathfinding refers to the aspects of the program that plot navigational paths for the computer-controlled characters through obstacle-filled terrain.) Whenever the computer-controlled troops move around obstacles, they begin the march in formation but end up disorganized, with individual units trapped in irregularly shaped pockets of the terrain. It is not difficult for you, however, to make the small corrections necessary to keep your units together. If you decided to take advantage of this weakness by strategically leading the computer-controlled opponents into obstacle-filled parts of the map, you would be using a degenerate strategy. “ (Jesper Juul)
Onde teoricamente, um jogador vai fazer uma racionalização do meio, perceber padrões e tentar burlar ou cortar caminhos para facilitar sua interação. Como Larp é complexo pela interação, vejo que jogadores tendem a compreender como os jogadores jogam, e a usar o espírito de bom jogador. Ou melhor, acordos nas frases do Luiz Prado. Schell já considera essas regras em si como regras comportamentais. Vejo que elas são o cerne do Larp, e derivam do grupo e qual direcionamento ele parece estar tomando, somente em alguns casos, eles são quebradas, e muitos casos para direcionar o jogo, e introduzir uma nova regra. Assim que uma regra acaba sendo quebrada muitas vezes pela comunidade, jogadores param a ver a regra como regra, e mais como uma antiga forma de percepção, é por causa disso que maioria dos jogadores tem a percepção de serem autores. Pois através da experimentação, o grupo inconscientemente irá usar, descartar ou incorporar regras, essa forma faz com que o jogo do grupo realmente tome caminhos diferentes, enquanto um outro grupo, ou de pessoas inexperientes com a forma tendem a cair em caminhos que lhes façam questionar se devem ou não continuar no jogo. A familiaridade com o jogo é o conjunto de regras, já que é um jogo com interação entre pessoas, e a única coisa de difenrete a uma situação social, é a máscara do personagem, a proposta do jogo e as mecânicas que visão direcionar o jogo.
Como essa forma é totalmente social, pessoas com propostas diferentes de jogo. Tendem a passar essa capacidade de jogo para outras pessoas através da imitação, mas já como a forma é totalmente dependende da troca de informação através da conversa, que é uma forma rudimentar, o jogo se torna mais lento e parado.
O que é Larp, do que uma forma nova de Arte?
“A noção de um meio procedimental que proporcione o mesmo tipo de satisfação advinda da arte é algo com que ainda temos de nos acostumar. Precisaremos de tempo para nos habituar a combinar participação com imersão, agência com história, e a perceber os padrões num mundo ficcional caleidoscópico. Acima de tudo, o meio procedimental desafiará nossos conceitos de autoria. Dentro do modelo impresso, concebemos um ambiente autoral como algo definitivo, velado a variações. Um mundo mutável e caleidoscópico pode parecer a alguns como um mundo sem autoria.” (Janet Muhray)
Acho que já falei da maioria dos assuntos interessantes, poderia falar da construção da ficha de personagens. Eu poderia falar de como o trabalho com o espaço foi maravilhoso, e o uso da diegese foi bem feito, especialmente não só dentro da proposta da oficina. Depois volto pro Level.
“One plays only if and when one wishes to. In this sense, play is free activity. It is also uncertain activity. Doubt must remain, until the end, and hinges upon the denouncement. In a card game, when the outcome is no longer doubt, play stops and the players lay down their hands. In a lottery or in roulette, money is placed on a number which may or may not win. In a sports contests, the powers of the contest, the powers of the contestants must be equated, so that each may have a chance until the end. Every game skill, by definition, involves the risk of the player missing his stroke, and the threat of defeat, withouth which the game would no longer be pleasing . In fact, the game is no longer pleasing to one who, because he is too well trained or skillful, wins effortlessly and infallibly,” (Roger Caillois)
A maior proposta de um Larp, é lidar com estados de informação. Alguém sabe de algo, toda informação é possivelmente veridica, ou não. Considerar que tudo seja verdade é uma possibilidade de jogo, mas não trata de uma forma verídica o lado da emergência hierárquica dentro do jogo( parte 2 ). Eu vejo o jogo da confraria como um grande texto onde jogadores fazem bleed in, ele depende dos jogadores e sabe exatamente disso, por colocar jogadores mais novatos em posições que acompanhem jogadores mais dramáticos ou capazes da mostrar formas de jogo e interagir com várias pessoas e mostrar várias práticas de jogo.
Maioria dos larps tratam de transmitir informações, e segredos é o que maioria das pessoas procuram fazer. Como fazer tal ato, ou quem é o inimigo. Ações são simples, já que o larp trata de uma narrativa mais dramática
Caillois trata Imitação, como uma das partes mais importantes do jogo. Jogadores aprendem por imitar, gravar situações nas memórias e simular dentro delas comportamentos que julguem pertinentes, pessoas trazendo o repertório para o jogo ao tentar se comportar como um personagem retirado de seu vocabulário na mente. A interação trata justamente que a capacidade do jogador é a que vai delimitar a capacidade e o caminho do jogo, e é dever do jogador tentar trazer expectativas ou possibilidades novas para dentro do jogo e comunidade, ao se tornar visível essa prática, jogadores irão logo imitar ou se referenciar dentro do jogo, criando uma coesão ou padrão de jogo.
“O processo cíclico de constituição, significação e ressiginificação das mensagens exige, como os parangolés de Oiticica, ser tratado como projeto, porém aberto, a favor de novos usos por parte dos receptores. Nessa perspectiva, a aproximação talvez se identifique ainda mais com o conceito de projeto, de Oiticica, “em que o conceito da obra acabada é trocado por estruturas germinativas, nas quais a participação do indivíduo é a sua própria criação, quer ocorra de forma direta, quer por meio de sua imaginação” (Oiticica apud Justino, ibid, p. 104). A função dos mecanismos interativos passa a ser a desibinição dos repertórios individuais para, como eles, formar um caldo comunicacional heterogêneo, metamorfoseando os receptores em produtores inventivos.” ( Fabrizio Poltronieri, Mapa do jogo)