No meio do Larp/ jogos de representação, temos um grande problema, ou melhor, paradigma a ser reanalizado.
O fantasmático, ou seja; a ilusão, o sonho e o desejado pela criança, o fantástico tornado irreal para adocicar a realidade é nada mais do que uma realidade. A subversão não é uma revolta, mas apenas uma corrupção da realidade que aceita a vigência da noção de realidade opressora por que lhe é pertinente. Mudar a opressão, muda a subversão e ela perde o seu lugar, seu confortinho de merda.
Mas o meio parece preferir essa conformidade que o mundo impoe a este meio, e as pessoas do meio apenas seguem as ondas do conservadorismo. O que é irritante como um artista autobiográfico que percebe o caminho "morto" do meio, e o desrespeito generalizado a artistas pelo meio.
Mas um colega do ateliê que participo me falou uma vez. "A mitologia e ficção estão sempre presentes, são arquetipais". Pegando isso como base e mais discursos dele, pode-se falar que o anterior sempre vai estar presente. Mesmo que não seja devido ou desejado pelo meio atual.
Eu ia antes falar que as práticas desses conservadores são o real problema da morte do meio. Mas fazendo uma análise mais profunda, percebo que o problema são os interesses das pessoas com o meio. E principalmente a moral destas. Mas vale a pena tentar fazer uma leitura dessa tendência da fantasia generalizada pelo meio, e entender qual é a relação
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Elementos opressivos e "irracionais" da realidade tornam ficção e fantasia, para deixar o impacto com a estranheza do real mais suavizado. Uma mitologia em cima do mundo. Porém, como elemento narrativo, todos esses elementos são arquetipais, logo funcionais, por causa de toda a carga e bagagem que as pessoas tem. Todos nascemos dentro de paradigmas e modelos, e aprendemos os mesmos, seguimos e propagamos os mesmos. Principalmente através do arquétipo que somos ou tentamos nos colocar.
Zizek fala uma coisa muito importante sobre o filme Lost Highway do Lynch, resumindo:
Tem duas partes, o real que é humilhante e castrante, e o fantástico que é auto-destrutivo. O normal sonha com o fantástico por que ele é uma representação. Mas assim como soláris, o sonho realizado é nada mais do que um pesadelo. Talvez por que o sonho seja realizado e não sobre nada a se cobiçar. Ou pq não realmente cobiçamos esse sonho, mas cobiçamos a ilusão do sonhado. Chegar perto dele é o máximo que podemos, mas nunca nos deixamos realizá-lo.
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Uma experiência díspar, é CAFÉ Amargo.
Um jogo simples, sem complexidade, uma simplicidade sublime, que possibilita as pessoas vivenciarem uma simples experiência. A "despedida", os jogadores no entanto ficam livres em tornar essa despedida em algo real, que pode ou não se tornar mais contundente e dolorosa dependendo deles.
E não há esse açúcar a mais, apenas o amargo em si. E as pessoas que a tomem. Algo simples, e marcante por demonstrar possibilidades de experiências. Algo contundente, e bem construido, por ser total em todas as partes. Uma experiência determinada em deixar totalmente a cabo dos jogadores, como proseguir.
E muitas vezes, é através de despedidas mundanas. Que os jogadores acabam sendo pegos de surpresa, e o jogador é forçado a improvisar totalmente o como "receber a despedida", ficando a cabo apenas de si mesmos em saber o que falar, fazer ou tentar pensar naquele momento.
E não um modelo estático. Talvez um jogo minimalista, e simples, mas é nessa parte que pode ser considerado como bem produzido. Ele traz ao jogador, todas as emoções pertinentes ao que é proposto.
Devemos seguir o modelo de CAFÈ AMARGO? Não, mas devemos seguir o modelo de criar jogos.
Não jogos, pelos jogos, ou pelo desejo monetário. Mas possivelmente como uma forma artística que provêm experiências.
Eu já falei com colegas, sobre o Larp/ jogos de representação, como uma arte autobiográfica. E até vanguardista por empoderar os jogadores, e tambêm como algo transformador. Eu já tive vários discursos que caso transpostos poderiam prover textos muito mais refinados do que os aqui presentes.
Mas devemos seguir apenas a estrutura aparente de como Luiz Prado cria seus jogos. Eles são experiências contundentes que parecem dizer sobre experiências significantes a si mesmo. Logo, possivelmente auto-biográfico. Eu sentia que o jogo Ouça no Volume Máximo, de sua autoria, parecia dizer muito mais para outras pessoas ( que pareciam ter uma relação mais presente em uma cultura de bandas de MPB e rock) do que pessoas como eu que não tem um vocabulário emocional e experiencial relacionado com o assunto. E esse sentimento auto-biográfico da transposição ou tentativa(bem sucedida) de transpor as emoções autorais, mesmo que através de mecânicas, textos, paratextuais, ou fisicos, já parece presente em tudo, sendo mais comprovado quando Prado publica sobre uma antiga banda.
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Por causa disso que peço para que parem com merda de ilusões e joguinhos sobre fantasminhas camaradas ou sobre vampirinhos. Não tem nada mais castrante e assustador do que a realidade. Então, se você realmente quer fazer um jogo de representação onde a vivência seja total, pare de fazer sobre fantasias que sequer compreendemos ou que não reflitam as aspirações atuais.
O mundano não, ele é REAL. Castrante e violento, ele agride a sua definição de realidade. E se queremos arte realmente provocadora que não seja mais essa merda catártica de debate e alívio, mas algo realmente instável, único, pessoal e que mova as pessoas a sairem de seus estados mentais e de suas realidades. Simplesmente, jogue para ser agredido. Por que o jogo com o foco na alteração de si é o real.
Jogos sobre fantasias é nada mais do que fetiches que encobertam o mundo, e escondem o que realmente dói.
Arte tem uma função social, e uma delas é dar agência às pessoas. Ou melhor, mostrar pra elas que elas podem agir sobre o mundo. E nada mais físico do que larp, e potencialmente mais instigador do que ele. Nada mais oiticica que ele.
E a gente fica aqui, com ilusão e entretenimento besta. Desrespeito pela arte e uso do larp como ferramenta de socialização.... a vida é cruel com o futuro da arte.
Mas há uma leitura importante sobre a sociedade, baseando no estado da cena de jogos de representação. Uma cena vanguardista com inúmeras possibilidades, mas repleta de pessoas sem visão ou aspirações maiores que castram essa arte pela própria incompetência, o que desmorona possibilidades alternativas, e enrijece uma mentalidade conservadora. Precisamos de diálogos novos, obras novos, e modelos novos. E não a constante propragação de fantasias "cristãs" sobre disputas de poder e polarização.
Precisamos de propostas reais, tentativas de mudanças, experimentações. Não mais do comodismo.
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Acho que falo frases desconexas da realidade, talvez ele não procure ser auto-biográfico. Mas pelo meu conhecimento, é através da transposição do algo interior e para fora, que tornamos trabalhos mais contundentes. Pois a beleza pela beleza é um parnasianismo nihilista e totalmente fuga conservadora.
Mas tento apenas evidenciar a minha visão. A ameaçada.
E apenas sei que a única forma realmente interessante do meio, é a que está sendo criada na atualidade, e não se trata de obras bestas, mas obras dolorosas.
O único jeito, é ignorar essas pessoas. Já que elas não conseguem ver além. E criar um novo núcleo, focado neste tipo de experiência e jogo, que é procurado por muitas pessoas, mas não lhes é entregue.
segunda-feira, 24 de novembro de 2014
quinta-feira, 28 de agosto de 2014
Amostra, preparação e o porquê
Amostra
Se recomenda incorporar uma preparação antes do jogo, criada pelos jogadores, organizadores ou utilizada de algum outro meio. Esta é a proposta pelo autor.
Preparação para Amostra:
Recomenda-se que todos os participantes experienciem, vejam ou assistem uma obra que considerem como arte, independente do meio. O organizador é responsável por providenciar a obra. Recomenda-se obras vanguardistas - duração da obra, ou 30 minutos
Em seguida as pessoas devem questionar sobre emoções, filosofia e sua relação com a obra. Depois as pessoas devem refletir sobre o artista. Estas duas partes devem ser feitas em conjunto com os jogadores contando brevemente suas experiências - 15 minutos
Aqui está o porquê da obra Amostra. Compreender e transmitir facilmente o propósito de uma arte que propõe interações é para mim um ponto importante. Muitas vezes uma comunicação clara é o que diferencia entre os participantes saberem qual a chave correta de interação e o que supostamente se acredita ser a obra. O importante não é vender a idéia, mas transpor a idéia, para que o possivel participante(interator) possa jogar acreditando no conceito da obra, de bom grado e no interesse de participar na experiência proposta.
Porquê:
Amostra, este jogo, tambêm é uma obra. E cada obra tem um por quê.
Recentemente o autor tem habitado um espaço coletivo artístico que visa uma militância artístico político, a arte como parte da sociedade, aceitando um posicionamento político. Cada artista tem uma visão, flamejante, contraditória, ou mesmo apolítica. Mas todos criam, vivenciam e digladeiam entre si. Dentro de um ateliê, é comum emoções e rancores ficarem travados entre as pessoas. Amostra acontece quando as pessoas expõem suas obras, suas emoções, seus pensamentos. A obra em amostra representa essas emoções deturpadas e tudo que o artista não consegue tirar de dentro de si através de palavras, ela representa o artista.
Amostra é uma obra política, que visa exprimir as emoções e experiências do autor, e visa propor aos jogadores que vivenciem algo semelhante em conjunto.
Amostra tambêm é um obra política, um pequeno manifesto sobre larps, mas isso é para um outro dia, especialmente política que é muito mais complexo do que um jogo de 2h30mins.
Agora as fotos e um relato breve do Amostra que aconteceu recentemente no Ateliê Compartilhado.
A primeira foto ilustra a preparação dos jogadores em conjunto quando podiam ler o encarte de amostra.
Antes dessa parte eu realizei um aquecimento introspectivo, eu visava tirar movimento do corpo e fazer as pessoas lembrarem do passado, com perguntas relacionadas à arte.
Se recomenda incorporar uma preparação antes do jogo, criada pelos jogadores, organizadores ou utilizada de algum outro meio. Esta é a proposta pelo autor.
Preparação para Amostra:
Recomenda-se que todos os participantes experienciem, vejam ou assistem uma obra que considerem como arte, independente do meio. O organizador é responsável por providenciar a obra. Recomenda-se obras vanguardistas - duração da obra, ou 30 minutos
Em seguida as pessoas devem questionar sobre emoções, filosofia e sua relação com a obra. Depois as pessoas devem refletir sobre o artista. Estas duas partes devem ser feitas em conjunto com os jogadores contando brevemente suas experiências - 15 minutos
Aqui está o porquê da obra Amostra. Compreender e transmitir facilmente o propósito de uma arte que propõe interações é para mim um ponto importante. Muitas vezes uma comunicação clara é o que diferencia entre os participantes saberem qual a chave correta de interação e o que supostamente se acredita ser a obra. O importante não é vender a idéia, mas transpor a idéia, para que o possivel participante(interator) possa jogar acreditando no conceito da obra, de bom grado e no interesse de participar na experiência proposta.
Porquê:
Amostra, este jogo, tambêm é uma obra. E cada obra tem um por quê.
Recentemente o autor tem habitado um espaço coletivo artístico que visa uma militância artístico político, a arte como parte da sociedade, aceitando um posicionamento político. Cada artista tem uma visão, flamejante, contraditória, ou mesmo apolítica. Mas todos criam, vivenciam e digladeiam entre si. Dentro de um ateliê, é comum emoções e rancores ficarem travados entre as pessoas. Amostra acontece quando as pessoas expõem suas obras, suas emoções, seus pensamentos. A obra em amostra representa essas emoções deturpadas e tudo que o artista não consegue tirar de dentro de si através de palavras, ela representa o artista.
Amostra é uma obra política, que visa exprimir as emoções e experiências do autor, e visa propor aos jogadores que vivenciem algo semelhante em conjunto.
Amostra tambêm é um obra política, um pequeno manifesto sobre larps, mas isso é para um outro dia, especialmente política que é muito mais complexo do que um jogo de 2h30mins.
Agora as fotos e um relato breve do Amostra que aconteceu recentemente no Ateliê Compartilhado.
A primeira foto ilustra a preparação dos jogadores em conjunto quando podiam ler o encarte de amostra.
Antes dessa parte eu realizei um aquecimento introspectivo, eu visava tirar movimento do corpo e fazer as pessoas lembrarem do passado, com perguntas relacionadas à arte.
A proxima foto mostra os jogadores dentro do espaço. Não havia falado aos jogadores para aceitarem a fotografia como parte do jogo. Então eu tirava em alguns momentos. Eu criei amostra para ser um jogo quase totalmente pervasivo. Com exclusão das etiquetas e das cartas.
A partir dessa parte todas as imagens demonstram o debrief depois do jogo, com um debate de possíveis mudanças. Algumas idéias que me foram dadas irão ser implementadas no jogo Metal Pesado.
terça-feira, 29 de julho de 2014
Sendo autor em Larp
Comente depois de ler, para eu poder adicionar à discussão
Pra mim a pior parte é ter de explicar o raciocínio por trás das decisões e idéias, se tivesse mais pessoas tratando larp realmente como arte já teriam pessoas nesse caminho além de alguns colegas
Resenha 6:
seu dever e resposabilidade ele ainda irá ficar assim, há um dever coletivo de um esforço maior, jogar larp devia ser um esforço, um desgaste, e não um passeio. Logo talvez a real estrutura do larp seja a do ritual, uma vivência com papéis e um "mito" por trás, uma vivência com o fim em si mesmo, o fim é a vivência, a vivência pela vivência, o larp pelo larp, as pessoas se quiserem podem inventar o que quiser depois por fora, a racionalização do larp só interfere na vivência emocional do evento como memória, o mais importante do larp é o presente, a realização.
Pra mim a pior parte é ter de explicar o raciocínio por trás das decisões e idéias, se tivesse mais pessoas tratando larp realmente como arte já teriam pessoas nesse caminho além de alguns colegas
Resenha 6:
Antes, veja o guia do NpLarp.
Primeiro falando de arte. Através de poesia.
No livro do Décio. O que é comunicação poética. Ele fala que poesia é brincar com linguagem, o poeta corrompe e deforma a palavra. E depois ele parte para um conceito importante, sintagma e paradigma. Sintagma é definido por combinação(contiguidade/proximidade), paradigma já por seleção (similaridade/semelhança). Logo paradigmas podem ser formulas que se assemelham, sintagmas podem ser formulas que se combinam.
Pense nisso de uma forma, larp "by night" ou usado com o livro da whitewolf é um paradigma por que eles se assemelham. Paradigmas são criados por conjuntos de sintagmas, elementos com importâncias semelhantes que criam o momento. Paradigma meio que pode ser mais entendido como uma forma, dentro dessa forma se tem variações, elas são sintagmáticas entre si, são formas que precedem desse paradigma, seja lá qual ele for.
Paradigma - teatro
Sintagmas - máscaras, bonecos, grego, teatro do oprimido, teatro de rua, performance...
Alguns paradigmas podem acabar estar contido em parte dentro de outros, o paradigma não é totalmente limitante, mas inclusivo por ser aberto na significação.
Depois no livro se é falado de métrica, rima. Essas coisas de poesia. Mas fica interessante quando fala de poesia não-linear e não-verbal; acho que dá pra citar todo o capítulo já que ele é importante pra minha noção do que é o larp.
"Os enunciados, falados e escritos, obedecem a uma certa lógica discursiva, linear, de causa e efeito, de princípio/meio/fim. Essa lógica se baseia na estrutura fundamental das línguas ocidentais, que é a predicação: sujeito/predicado/atributos. Na predicação, há um verbo que domina todo o sistema: é o verbo ser. Dentro desse sistema, você pode afirmar qualquer coisa, por mais absurda e contraditória que pareça, no mesmo nível de certeza: Deus é grande, Deus é pequeno, Teófilo é burro, você é legal, você é careta, a Nena já era."
Essa lógica ainda é reforçada pelo código alfabético escrito: com viente e poucos sinais são produzidas milhares e milhares de palavras; e, ainda, favorece a dominaççao dos signos-para, favorece a dominação da contiguidade e da metonímia: ela nos leva a ver o mundo em pedacinhos separados, desligados uns dos outros. Essa lógica permitiu o avanço da ciência, mas relega a arte a um papel secundário na sociedade.”
Lembro que maioria das palestras que assistia, se havia muito diálogo de habilidades virtuais como verbos. Principalmente em livros como os do Jesse Schell. A arte de game design. Eu acho que essa comparação não funciona no larp, poque o larp é ilimitado, depende totalmente dos agentes, eles são pessoas livres para criar na sua totalidade, é muito fácil acontecer algo impreviso.
Habilidades virtuais: são as capacidades do jogador dentro do mundo do jogo.
Mas o larp tem uma linguagem que não impõem significação. No larp, o jogador está inserido totalmente no jogo, crendo ativamente na ficção do jogo e de seu personagem e se esforando através dos procedimentos e da atuação. Ah e uma coisa, assim como já escrevi em um artigo anterior, uma pessoa representa uma pessoa, um ator sentado representa o personagem, é um símbolo que acomete na mente da pessoa, mas atuar é levar em consideração o fazer, entrar no personagem e atuar como o personagem, uma pessoa é na verdade uma construção na mente das outras pessoas, as ações e como ela é vista por cada uma as representa, atuar como o personagem não se importa com a visibilidade em si do personagem, mas com o modo de representar. Atuar como o personagem é um dos esforços do larp, atuar bem é uma das responsabilidades do jogador. E como Janet Murray fala em seu livro, interator é a palavra certa, pois a pessoa interage e atua relacionadamente à imposição da ficção do mundo do jogo e às suas responsabilidades e capacidades conhecidas no momento. Jogador é uma palavra muito passiva, jogar em um larp é algo que necessita de trabalho, preparo e cuidado.
Mas acho melhor eu apenas ficar por aqui nessa parte, e terminar com um pequeno texto que resume minha visão:
"O ideograma - assim como diversas outras linguas com código escrito e muitas outras sem código escrito - não possui o verbo ser. Nessas línguas, procura-se mostrar a coisa e não dizer o que ela é. Mostrar um sentimento e não dizer o que ele é - isto é poesia. Você já reparou num japonês falando português? Repare de novo - e tente ouvir se ele usa o verbo ser…”
"ideograma tambêm não tem categorias gramaticais fixas: um mesmo ideograma pode funcionar como substantivo, adjetivo ou verbo, dependendo de sua posição na “frase”. Os ideogramas correm diante dos olhos do leitor como fotos ou fotogramas de um filme. Isto já não ocorre com a escrita ocidental corrente: você precisa primeiro mentalizar as palavras e ligá-las por contiguidade a coisas e fatos - para poder saber o que elas significam.”
No larp, tudo é mais livre, ele se assemelha ao ritual do huizinga, livre e solto, pode contar algo, servir para alguma coisa, mas ele pode ser ele por ele mesmo. O foco do larp é o larp em si, as pessoas criam o sentido ou a racionalização de acordo como elas experienciam o jogo.
Acho que possivelmente o larp tenha uma linguagem mais parecido com a performance. Pois a performance é costumariamente usada para se ampliar as fronteiras das possibilidades das linguagens artísticas, e é tão variado. Larp existe, qualquer coisa que seja sintagmática a uma outra prática de larp, é um larp. Meio abrangente, mas excluir uma outra prática de larp é egocentrismo e detrimental a arte e arte é plural.
Uma coisa que as pessoas adoram fazer é criar meta-linguagens para delimitar o larp, dizendo que são "os elementos decorrentes". Meta-linguagens são palavras para falar sobre uma outra linguagem, nesse caso o larp. Assim como há uma meta-linguagem usada para se dialogar sobre poesia, há tambêm que se pode perceber que mesmo que ela seja conhecida é óbvio que alguém pode fazer poema sem ter menor idéia do que é métrica. A meta-linguagem não é essencial, ela pode servir para o que serve, mas ela não impossibilita da arte ser criada.
No larp não há metalinguagens realmente construidas em voltas da semiótica do evento, das sensações e ações. Mas uma correlacionada à estrutura de elementos, sendo fraca e vazia como é de uma linguagem emergente, podemos apenas perceber que sendo o larp a colagem de eventos que acontecem no presente há muitas coisas subjetivas ao jogador, e talvez formatiza-las em uma estrutura iniba o processo ao redor.
É interessante deixar uma meta-linguagem como as do ideogramas, objetos que se relacionam com tudo e com o todo de uma forma baseada mais na totalidade do que no indivíduo dos elementos, assim dependendo da forma como isso é tudo posto.
Acho que a nossa linguagem se aproxima mais da performance. Eu recomendo o livro do Renato Cohen, Performance como linguagem. Há várias partes que dialogam sobre a natureza da performance, acho que posso transcrever algumas partes para exemplificar a relação:
"Na performance, a ênfase se dá para a atuação e o performer é geralmente criador e intérprete de sua obra. Apesar da ênfase para a atuação a performance não é um teatro de ator, pois, conforme comentado no Capítulo 2, o discurso da performance é o discurso da mise em scéne, tornando o performer uma parte e nunca o todo do espetáculo (mesmo que ele esteja sozinho em cena, a iluminação, o som etc. serão tão importantes quanto ele - ele poderá ser todo equanto criador mas não enquanto atuante)."
"A partir disso, o performer vai desenvolver e mostrar suas habilidades pessoas, sua idiossincrasia. É a criação de um vocabulário próprio."
Para mim, um bom jogador é um bom ator, mas o que é um bom ator, alguem que não sai do personagem? Não, muito mais, é alguem que representa bem o personagem, a pessoa se importando com o modo como ela interage com o mundo ao redor e conhecido por ele dentro do jogo, criando seu método de interação baseado no seu papel dentro do jogo.
Vejo que muitas vezes pessoas novas eram colocadas diretamente dentro do jogo, e se sentiam inibidas, sendo deixadas de lado. Para atuar é preciso um trabalho e cuidado, não só próprio, mas através do grupo que organiza, são poucos os grupos que tem uma organização e preparação interessante. Com aquecimentos ou com uma explicação transparente da proposta. É necessário talvez uma soltura, uma leve coragem, um desejo e uma vontade para se tornar algo e experienciar. Para ser bom, não é necessário ter jogado seja la o que for antes, mas apenas se soltar e aceitar particar da experiência. Uma preparação antes ajuda a atingir melhor a experiência e pode ajudar o todo.
Ha, e mais uma coisa, maioria das vezes performances são estéticamente criadas como um espetáculo, larp não é um espetáculo, mas uma vivência, logo pondere os questionamentos do Cohen com uma pitada de sal.
E para agora consolidar uma idéia de alguns coletivos de colegas do ateliê. Larp é uma vivência, e é um jogo. Ele é lúdico, emergente da criação de todos os elementos e interatores("jogadores"), e no campo teórico ele se assemelha mais ao ritual do Johan Huizinga do que qualquer outra arte que eu já experimentei. Se nós estamos em um campo de vanguardismo, eu peço que tratem a linguagem com respeito e a forma como ela pode ser na totalidade, não através da forma que alguns paradigmas tentam se institucionalizar como totalidade, mas na totalidade das experiências possíveis, larp é o ritual de Huizinga, larp é livre e libertador, ele é total, tem de tudo e pode se tornar total. Não devemos nos prender a um paradigma porque estamos no centro dessa linguagem, criando e mostrando ela para todos do que pode se tornar, e por que seguir paradigmas se nós estamos em uma linguagem tão libertina e vanguardista como o larp. Larp é para os jogos e mais ainda, o que a performance é para o teatro.
No passado já se clamou por uma arte que fosse "álcool, não bálsamo", eu clamo novamente. Não na mesma mentalidade e no escopo que aquela época chegou, mas no escopo de que chega de prazer pelo prazer, chega do fácil e do descanso da mente, sofrer tambêm faz parte do viver, um larp costuma ser simultaneo e multiplo, por que não tomar sua possibilidade pelos braços e tacarmos fogos em idéias próprias e atiçarmos a pluralidade. Deixe de seguir o paradigma e se eleve, se liberte e fale "eu sou dono da minha arte" "Eu sou responsável por ela e esposo dela!" Não somos presos a nada, o paradigma inibe e favorece apenas a morte do intelecto. Siga somente a si.
Incomodar e sofrer é uma parte da arte. Faz tempo que maioria das performances já abandonaram o espétaculo, por que não o larp?
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O que é a responsabilidade do jogador? Primeiro, jogador, assim como já falei, é um nome porco. Particar é interagir, mas como a pessoa atua ela deve receber o nome de interator. Há muitas experiências que se codificam como jogos, possibilitando uma gama de experiências e prazeres, mas nenhuma ao ponto das vivências do larp.
No larp, a pessoa deve principalmente atuar cabivelmente dentro do personagem. Por que vivenciar o já banalizado nos outros jogos, se eles existem por essas razões? Cada coisa tem a sua função primária, e a sua função possível. Maioria das práticas de larp focam primariamente no prazer e na conquista curta, a função da totalidade do larp é possibilitar uma outra forma de experiência, o que eu chamo de vivência.
Vivência é uma passagem, uma experiência catalisante de emoções e sensações, algo forte que visa deturpar e mecher com as pessoas, alterar seu estado e torná-las mais, adicionando a pessoa algo que não se tinha antes.
Por que fazer o banal, se larp pode trazer essa forma de vivência? É como propor o atraso.
E olha que se é apenas confortavel seguir paradigmas, lhe digo que a falta de esforço é apenas em se manter cego, há várias estruturas prontas para criar vivências, vários larps criados assim como os que eu crio, que são de fácil acesso que podem mais facilmente transmitir emoções e vivências.
Uma coisa que se questiona no larp é o papel do jogador. O que deve ser feito, primeiramente, é interator. Dois, quando ele percebe que não se é entregado um aquecimento ou preparação devido e ele deve procurar um aquecimento ou preparação que lhe facilite entrar mais facilmente no quesito psico-fisiológico do personagem. Entrando talvez na mentalidade do personagem.
Terceiro é a luta, ser aberto para uma passagem, uma transformação, uma moldagem. O ritual do huizinga é algo transformante, e o larp pode se tornar transformante.
Por que passar pela mesmice, se você pode passar por experiências fortes recebendo o poder delas em seu ego. E como Johan Huizinga fala, o jogo é lúdico, mas ele é delimitado em espaço, ele tem um limite até onde ele consegue ir, mas somente quando é delimitado. Larps costumam ter uma delimitação de espaço ou tempo, e após isso costuma-se usar sessões de debrief que ajudam as pessoas a entender e proceder com essas experiências emocionais.
O jogador(interator) é como o performer, é ele que cria a experiência, conjuntamente com os outros interatores e elementos do jogo presentes no momento e no seu vocabulário de interpretação. Esse interator tem dos elementos, o relacionamento entre os outros elementos do jogo e as interações possíveis por ele. O modo de representar e atuar do interator vêm de seu esforço, ele deve ativamente buscar contribuir para a experiência proposta, pois é ele que cria a experiência. Logo a primeira a coisa a fazer, é perceber a sua responsabilidade e aceitá-la. Trabalhar para ela, entender qual é o escopo da experiência, e vivê-la sincronicamente ao modo que cria ela. Criar para o outro é criar para si
E antes de terminar essa parte. Depois que comecei a ter uma participação na ocupação artística do ateliê compartilhado, comecei a perceber uma coisa. Militância. Estar em um lugar com um cartaz, é militar. Pegar um megafone no meio de uma passeata é militar. Tudo que se é criado defende uma vontade. E como o jogador é o criador da experiência no momento do jogo, posso afirmar que ele é o artista. E a sua importancia é a mesma que a do autor. Eles devem ter uma sincronia e entendimento do que se deve ser feito, vivido e experienciado. O jogador(interator) tem de saber que quando ele joga um larp. Jogar um larp de autor parece ser algo militante e diferente. Experiências artísticas diferentes são poucas no meio do larp.
Jogar é criar, atuar tambêm é arte. E para se ter certeza apenas disso lembre que o jogo é criado pelas interações de quem joga, em um ambiente emergente eles tem liberdade para controlar os caminhos das situações do larp e conseguir assim tornar a situação única apesar do que acontecer na duração do jogo. Provavelmente cada realização irá ser diferente em alguma maneira e escopo de outra realização, especialmente por que ... acho que não preciso falar muito mais, apenas note. Cada jogador tem um vocabulario diferente, um numero de respostas possivel e uma chave diferente. E muitas vezes em cada realização, há elementos ou jogadores diferentes.
Acho interessante o jogador perceber, que participar de uma ou outra experiência é militar por ela. Arte é uma coisa política, e atores muitas vezes são fomentadores da discussão. Jogar é militar.
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Acho que antes de terminar, vou tentar concluir por dizer sobre espaço.
Ele e seus objetos são muito importantes.
Simplesmente leia o livro do Michael Nitsche, Video Game Spaces. O texto fala de tudo sobre espaço em jogos digitais, mas há muita coisa a se abstrair deles.
Mas acho que posso simplificar facilmente. Veja o cenário de O corno magnífico, de Crommelynck. Perceba que ele parece ser criado em módulos. Cada módulo cria uma interação possível, e apesar da forma como ele está predisposto, a ordem aqui é importante. A ordem e a relação espacial criam possibilidades de interação no espaço. É isso o que o espaço é, lúdico na sua natureza. Precisamos ainda mais estudar artistas plásticos e suas instalações. E provavelmente construtivistas e suas peças. Ou trazer pessoas com habilidades diferentes para trabalhar com larp. Como alguem das artes plasticas iria criar um larp.
Você já pensou, em um avental com um tocador de cd preso junto, que tivesse gravado vários rolepoems? E se no final do tocador apenas um fone de ouvido? Qual é a relação quer seria criado? Objeto e figurino é espaço.
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mechendo:
Primeiro falando de arte. Através de poesia.
No livro do Décio. O que é comunicação poética. Ele fala que poesia é brincar com linguagem, o poeta corrompe e deforma a palavra. E depois ele parte para um conceito importante, sintagma e paradigma. Sintagma é definido por combinação(contiguidade/proximidade), paradigma já por seleção (similaridade/semelhança). Logo paradigmas podem ser formulas que se assemelham, sintagmas podem ser formulas que se combinam.
Pense nisso de uma forma, larp "by night" ou usado com o livro da whitewolf é um paradigma por que eles se assemelham. Paradigmas são criados por conjuntos de sintagmas, elementos com importâncias semelhantes que criam o momento. Paradigma meio que pode ser mais entendido como uma forma, dentro dessa forma se tem variações, elas são sintagmáticas entre si, são formas que precedem desse paradigma, seja lá qual ele for.
Paradigma - teatro
Sintagmas - máscaras, bonecos, grego, teatro do oprimido, teatro de rua, performance...
Alguns paradigmas podem acabar estar contido em parte dentro de outros, o paradigma não é totalmente limitante, mas inclusivo por ser aberto na significação.
Depois no livro se é falado de métrica, rima. Essas coisas de poesia. Mas fica interessante quando fala de poesia não-linear e não-verbal; acho que dá pra citar todo o capítulo já que ele é importante pra minha noção do que é o larp.
"Os enunciados, falados e escritos, obedecem a uma certa lógica discursiva, linear, de causa e efeito, de princípio/meio/fim. Essa lógica se baseia na estrutura fundamental das línguas ocidentais, que é a predicação: sujeito/predicado/atributos. Na predicação, há um verbo que domina todo o sistema: é o verbo ser. Dentro desse sistema, você pode afirmar qualquer coisa, por mais absurda e contraditória que pareça, no mesmo nível de certeza: Deus é grande, Deus é pequeno, Teófilo é burro, você é legal, você é careta, a Nena já era."
Essa lógica ainda é reforçada pelo código alfabético escrito: com viente e poucos sinais são produzidas milhares e milhares de palavras; e, ainda, favorece a dominaççao dos signos-para, favorece a dominação da contiguidade e da metonímia: ela nos leva a ver o mundo em pedacinhos separados, desligados uns dos outros. Essa lógica permitiu o avanço da ciência, mas relega a arte a um papel secundário na sociedade.”
Lembro que maioria das palestras que assistia, se havia muito diálogo de habilidades virtuais como verbos. Principalmente em livros como os do Jesse Schell. A arte de game design. Eu acho que essa comparação não funciona no larp, poque o larp é ilimitado, depende totalmente dos agentes, eles são pessoas livres para criar na sua totalidade, é muito fácil acontecer algo impreviso.
Habilidades virtuais: são as capacidades do jogador dentro do mundo do jogo.
Mas o larp tem uma linguagem que não impõem significação. No larp, o jogador está inserido totalmente no jogo, crendo ativamente na ficção do jogo e de seu personagem e se esforando através dos procedimentos e da atuação. Ah e uma coisa, assim como já escrevi em um artigo anterior, uma pessoa representa uma pessoa, um ator sentado representa o personagem, é um símbolo que acomete na mente da pessoa, mas atuar é levar em consideração o fazer, entrar no personagem e atuar como o personagem, uma pessoa é na verdade uma construção na mente das outras pessoas, as ações e como ela é vista por cada uma as representa, atuar como o personagem não se importa com a visibilidade em si do personagem, mas com o modo de representar. Atuar como o personagem é um dos esforços do larp, atuar bem é uma das responsabilidades do jogador. E como Janet Murray fala em seu livro, interator é a palavra certa, pois a pessoa interage e atua relacionadamente à imposição da ficção do mundo do jogo e às suas responsabilidades e capacidades conhecidas no momento. Jogador é uma palavra muito passiva, jogar em um larp é algo que necessita de trabalho, preparo e cuidado.
Mas acho melhor eu apenas ficar por aqui nessa parte, e terminar com um pequeno texto que resume minha visão:
"O ideograma - assim como diversas outras linguas com código escrito e muitas outras sem código escrito - não possui o verbo ser. Nessas línguas, procura-se mostrar a coisa e não dizer o que ela é. Mostrar um sentimento e não dizer o que ele é - isto é poesia. Você já reparou num japonês falando português? Repare de novo - e tente ouvir se ele usa o verbo ser…”
"ideograma tambêm não tem categorias gramaticais fixas: um mesmo ideograma pode funcionar como substantivo, adjetivo ou verbo, dependendo de sua posição na “frase”. Os ideogramas correm diante dos olhos do leitor como fotos ou fotogramas de um filme. Isto já não ocorre com a escrita ocidental corrente: você precisa primeiro mentalizar as palavras e ligá-las por contiguidade a coisas e fatos - para poder saber o que elas significam.”
No larp, tudo é mais livre, ele se assemelha ao ritual do huizinga, livre e solto, pode contar algo, servir para alguma coisa, mas ele pode ser ele por ele mesmo. O foco do larp é o larp em si, as pessoas criam o sentido ou a racionalização de acordo como elas experienciam o jogo.
Acho que possivelmente o larp tenha uma linguagem mais parecido com a performance. Pois a performance é costumariamente usada para se ampliar as fronteiras das possibilidades das linguagens artísticas, e é tão variado. Larp existe, qualquer coisa que seja sintagmática a uma outra prática de larp, é um larp. Meio abrangente, mas excluir uma outra prática de larp é egocentrismo e detrimental a arte e arte é plural.
Uma coisa que as pessoas adoram fazer é criar meta-linguagens para delimitar o larp, dizendo que são "os elementos decorrentes". Meta-linguagens são palavras para falar sobre uma outra linguagem, nesse caso o larp. Assim como há uma meta-linguagem usada para se dialogar sobre poesia, há tambêm que se pode perceber que mesmo que ela seja conhecida é óbvio que alguém pode fazer poema sem ter menor idéia do que é métrica. A meta-linguagem não é essencial, ela pode servir para o que serve, mas ela não impossibilita da arte ser criada.
No larp não há metalinguagens realmente construidas em voltas da semiótica do evento, das sensações e ações. Mas uma correlacionada à estrutura de elementos, sendo fraca e vazia como é de uma linguagem emergente, podemos apenas perceber que sendo o larp a colagem de eventos que acontecem no presente há muitas coisas subjetivas ao jogador, e talvez formatiza-las em uma estrutura iniba o processo ao redor.
É interessante deixar uma meta-linguagem como as do ideogramas, objetos que se relacionam com tudo e com o todo de uma forma baseada mais na totalidade do que no indivíduo dos elementos, assim dependendo da forma como isso é tudo posto.
Acho que a nossa linguagem se aproxima mais da performance. Eu recomendo o livro do Renato Cohen, Performance como linguagem. Há várias partes que dialogam sobre a natureza da performance, acho que posso transcrever algumas partes para exemplificar a relação:
"Na performance, a ênfase se dá para a atuação e o performer é geralmente criador e intérprete de sua obra. Apesar da ênfase para a atuação a performance não é um teatro de ator, pois, conforme comentado no Capítulo 2, o discurso da performance é o discurso da mise em scéne, tornando o performer uma parte e nunca o todo do espetáculo (mesmo que ele esteja sozinho em cena, a iluminação, o som etc. serão tão importantes quanto ele - ele poderá ser todo equanto criador mas não enquanto atuante)."
"A partir disso, o performer vai desenvolver e mostrar suas habilidades pessoas, sua idiossincrasia. É a criação de um vocabulário próprio."
Para mim, um bom jogador é um bom ator, mas o que é um bom ator, alguem que não sai do personagem? Não, muito mais, é alguem que representa bem o personagem, a pessoa se importando com o modo como ela interage com o mundo ao redor e conhecido por ele dentro do jogo, criando seu método de interação baseado no seu papel dentro do jogo.
Vejo que muitas vezes pessoas novas eram colocadas diretamente dentro do jogo, e se sentiam inibidas, sendo deixadas de lado. Para atuar é preciso um trabalho e cuidado, não só próprio, mas através do grupo que organiza, são poucos os grupos que tem uma organização e preparação interessante. Com aquecimentos ou com uma explicação transparente da proposta. É necessário talvez uma soltura, uma leve coragem, um desejo e uma vontade para se tornar algo e experienciar. Para ser bom, não é necessário ter jogado seja la o que for antes, mas apenas se soltar e aceitar particar da experiência. Uma preparação antes ajuda a atingir melhor a experiência e pode ajudar o todo.
Ha, e mais uma coisa, maioria das vezes performances são estéticamente criadas como um espetáculo, larp não é um espetáculo, mas uma vivência, logo pondere os questionamentos do Cohen com uma pitada de sal.
E para agora consolidar uma idéia de alguns coletivos de colegas do ateliê. Larp é uma vivência, e é um jogo. Ele é lúdico, emergente da criação de todos os elementos e interatores("jogadores"), e no campo teórico ele se assemelha mais ao ritual do Johan Huizinga do que qualquer outra arte que eu já experimentei. Se nós estamos em um campo de vanguardismo, eu peço que tratem a linguagem com respeito e a forma como ela pode ser na totalidade, não através da forma que alguns paradigmas tentam se institucionalizar como totalidade, mas na totalidade das experiências possíveis, larp é o ritual de Huizinga, larp é livre e libertador, ele é total, tem de tudo e pode se tornar total. Não devemos nos prender a um paradigma porque estamos no centro dessa linguagem, criando e mostrando ela para todos do que pode se tornar, e por que seguir paradigmas se nós estamos em uma linguagem tão libertina e vanguardista como o larp. Larp é para os jogos e mais ainda, o que a performance é para o teatro.
No passado já se clamou por uma arte que fosse "álcool, não bálsamo", eu clamo novamente. Não na mesma mentalidade e no escopo que aquela época chegou, mas no escopo de que chega de prazer pelo prazer, chega do fácil e do descanso da mente, sofrer tambêm faz parte do viver, um larp costuma ser simultaneo e multiplo, por que não tomar sua possibilidade pelos braços e tacarmos fogos em idéias próprias e atiçarmos a pluralidade. Deixe de seguir o paradigma e se eleve, se liberte e fale "eu sou dono da minha arte" "Eu sou responsável por ela e esposo dela!" Não somos presos a nada, o paradigma inibe e favorece apenas a morte do intelecto. Siga somente a si.
Incomodar e sofrer é uma parte da arte. Faz tempo que maioria das performances já abandonaram o espétaculo, por que não o larp?
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O que é a responsabilidade do jogador? Primeiro, jogador, assim como já falei, é um nome porco. Particar é interagir, mas como a pessoa atua ela deve receber o nome de interator. Há muitas experiências que se codificam como jogos, possibilitando uma gama de experiências e prazeres, mas nenhuma ao ponto das vivências do larp.
No larp, a pessoa deve principalmente atuar cabivelmente dentro do personagem. Por que vivenciar o já banalizado nos outros jogos, se eles existem por essas razões? Cada coisa tem a sua função primária, e a sua função possível. Maioria das práticas de larp focam primariamente no prazer e na conquista curta, a função da totalidade do larp é possibilitar uma outra forma de experiência, o que eu chamo de vivência.
Vivência é uma passagem, uma experiência catalisante de emoções e sensações, algo forte que visa deturpar e mecher com as pessoas, alterar seu estado e torná-las mais, adicionando a pessoa algo que não se tinha antes.
Por que fazer o banal, se larp pode trazer essa forma de vivência? É como propor o atraso.
E olha que se é apenas confortavel seguir paradigmas, lhe digo que a falta de esforço é apenas em se manter cego, há várias estruturas prontas para criar vivências, vários larps criados assim como os que eu crio, que são de fácil acesso que podem mais facilmente transmitir emoções e vivências.
Uma coisa que se questiona no larp é o papel do jogador. O que deve ser feito, primeiramente, é interator. Dois, quando ele percebe que não se é entregado um aquecimento ou preparação devido e ele deve procurar um aquecimento ou preparação que lhe facilite entrar mais facilmente no quesito psico-fisiológico do personagem. Entrando talvez na mentalidade do personagem.
Terceiro é a luta, ser aberto para uma passagem, uma transformação, uma moldagem. O ritual do huizinga é algo transformante, e o larp pode se tornar transformante.
Por que passar pela mesmice, se você pode passar por experiências fortes recebendo o poder delas em seu ego. E como Johan Huizinga fala, o jogo é lúdico, mas ele é delimitado em espaço, ele tem um limite até onde ele consegue ir, mas somente quando é delimitado. Larps costumam ter uma delimitação de espaço ou tempo, e após isso costuma-se usar sessões de debrief que ajudam as pessoas a entender e proceder com essas experiências emocionais.
O jogador(interator) é como o performer, é ele que cria a experiência, conjuntamente com os outros interatores e elementos do jogo presentes no momento e no seu vocabulário de interpretação. Esse interator tem dos elementos, o relacionamento entre os outros elementos do jogo e as interações possíveis por ele. O modo de representar e atuar do interator vêm de seu esforço, ele deve ativamente buscar contribuir para a experiência proposta, pois é ele que cria a experiência. Logo a primeira a coisa a fazer, é perceber a sua responsabilidade e aceitá-la. Trabalhar para ela, entender qual é o escopo da experiência, e vivê-la sincronicamente ao modo que cria ela. Criar para o outro é criar para si
E antes de terminar essa parte. Depois que comecei a ter uma participação na ocupação artística do ateliê compartilhado, comecei a perceber uma coisa. Militância. Estar em um lugar com um cartaz, é militar. Pegar um megafone no meio de uma passeata é militar. Tudo que se é criado defende uma vontade. E como o jogador é o criador da experiência no momento do jogo, posso afirmar que ele é o artista. E a sua importancia é a mesma que a do autor. Eles devem ter uma sincronia e entendimento do que se deve ser feito, vivido e experienciado. O jogador(interator) tem de saber que quando ele joga um larp. Jogar um larp de autor parece ser algo militante e diferente. Experiências artísticas diferentes são poucas no meio do larp.
Jogar é criar, atuar tambêm é arte. E para se ter certeza apenas disso lembre que o jogo é criado pelas interações de quem joga, em um ambiente emergente eles tem liberdade para controlar os caminhos das situações do larp e conseguir assim tornar a situação única apesar do que acontecer na duração do jogo. Provavelmente cada realização irá ser diferente em alguma maneira e escopo de outra realização, especialmente por que ... acho que não preciso falar muito mais, apenas note. Cada jogador tem um vocabulario diferente, um numero de respostas possivel e uma chave diferente. E muitas vezes em cada realização, há elementos ou jogadores diferentes.
Acho interessante o jogador perceber, que participar de uma ou outra experiência é militar por ela. Arte é uma coisa política, e atores muitas vezes são fomentadores da discussão. Jogar é militar.
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Acho que antes de terminar, vou tentar concluir por dizer sobre espaço.
Ele e seus objetos são muito importantes.
Simplesmente leia o livro do Michael Nitsche, Video Game Spaces. O texto fala de tudo sobre espaço em jogos digitais, mas há muita coisa a se abstrair deles.
Mas acho que posso simplificar facilmente. Veja o cenário de O corno magnífico, de Crommelynck. Perceba que ele parece ser criado em módulos. Cada módulo cria uma interação possível, e apesar da forma como ele está predisposto, a ordem aqui é importante. A ordem e a relação espacial criam possibilidades de interação no espaço. É isso o que o espaço é, lúdico na sua natureza. Precisamos ainda mais estudar artistas plásticos e suas instalações. E provavelmente construtivistas e suas peças. Ou trazer pessoas com habilidades diferentes para trabalhar com larp. Como alguem das artes plasticas iria criar um larp.
Você já pensou, em um avental com um tocador de cd preso junto, que tivesse gravado vários rolepoems? E se no final do tocador apenas um fone de ouvido? Qual é a relação quer seria criado? Objeto e figurino é espaço.
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mechendo:
seu dever e resposabilidade ele ainda irá ficar assim, há um dever coletivo de um esforço maior, jogar larp devia ser um esforço, um desgaste, e não um passeio. Logo talvez a real estrutura do larp seja a do ritual, uma vivência com papéis e um "mito" por trás, uma vivência com o fim em si mesmo, o fim é a vivência, a vivência pela vivência, o larp pelo larp, as pessoas se quiserem podem inventar o que quiser depois por fora, a racionalização do larp só interfere na vivência emocional do evento como memória, o mais importante do larp é o presente, a realização.
E ai que cai a questão, que é o autor, será que o contexto por trás da pessoa influencia em como devemos captar a obra, ou será que devemos apenas olhar para o jogo e o autor apenas um nome. Quais será que são as camadas em que ganhamos ou perdemos com os dois pontos. Ou melhor, será que o autor tem alguma responsabilidade da sua obra, como ela deve criá-la, ou melhor deve ter algo do autor na peça.
Quando você vê um quadro, você sabe que alguem, ou em raros casos alguens criaram. Raro arte ser feita em grupo, a não ser em casos onde há sintonia ou uma estrutura inter-pessoal no grupo que é percebida e respeitada por esses mesmos membros. Ou não, estou mais acostumado a ver arte saindo de pessoas singulares, e ver de grupos sair produtos, feitos a ter um impacto determinado e singular.
Quando você vê um quadro, você sabe que alguem, ou em raros casos alguens criaram. Raro arte ser feita em grupo, a não ser em casos onde há sintonia ou uma estrutura inter-pessoal no grupo que é percebida e respeitada por esses mesmos membros. Ou não, estou mais acostumado a ver arte saindo de pessoas singulares, e ver de grupos sair produtos, feitos a ter um impacto determinado e singular.
Quando escrevi o retalhos, eu estava passando por um processo de transformação que ainda continua. Eu passava por momentos e crises calmas, passei principalmente pela primeira experiência sexual, lembro tambêm que foi possivelmente que eu tive de lidar com a forma de lidar com a despedida. Não com a da pessoa se despedindo de mim, mas eu de lá, talvez por medo do momento da despedida. Eu sou uma pessoa que não lida direito com esses momentos ou relações, e não me importo com isso. Mas lembro que não escrevi o Retalhos intencionalmente como uma obra catalisadora e com interesse em transferir minhas experiências, talvez se eu mudasse o retalhos, e tirasse alguns elementos, ou reescrevesse o retalhos com uma forma diferente. Vejo a retalhos como um jogo que se pudesse reescrever, que eu ainda talvez vá fazer, eu forçe essas emoções através de um preparo e um aquecimento, talvez esse aquecimento seja uma pequena peça.
Outros jogos que poderia reescrever seria Cebolas, e Metal Pesado. Lembro que eles lidavam com o sentimento de perdição e falta de chão, criando uma confusão nos jogadores sobre o que fazer. Uma proposta interessante do autor Luiz Prado é de usar preparações para conseguir a experiência emocional desejada do jogador.
Larp não é só um jogo, é um trabalho. Uma proposta diferenciada, um jogo novo que pode transformar e ser algo. A palavra ritual tem uma carga diferente, não sendo talvez a melhor.
Larp não é só um jogo, é um trabalho. Uma proposta diferenciada, um jogo novo que pode transformar e ser algo. A palavra ritual tem uma carga diferente, não sendo talvez a melhor.
Eu vejo a diferença do jogo como algo descerebrado, e transformado em outras coisas.
Ah, e voltando à questão do autor. O autor existe, e ele sempre está por trás. E devido a existência e liberdade dele como autor, talvez seja melhor simplesmente deixá-lo liberto a fazer a arte da forma como quiser. O autor quando pega sua vida, transforma em arte, tem um vocabulario maior para conseguir criar, a isso se transforma em algo mais bem construido, verossimel e intenso. O interessante do larp não é virar um jogo leve e esquecível, mas assumir toda a potencialidade da experiência. Acho que a palavra jogo talvez não seja novamento a melhor, mas a pior palavra. As pessoas esperam poucas coisas de jogos, principalmente por que eles na maioria são limitados comparados à potencialidade do Larp. Ou melhor, a questão não é a potencialidade, mas o quão fácil se pode chegar na potencialidade.
O desafio do autor é não só criar uma obra, mas criar uma obra com importancia, pois sua figura e imagem de autor é criada através de suas obras. E uma maior questão, a obra é a forma de diálogo que o artista tem com o mundo, como dialogar e ver, somente através da sua obra. E a obra não é feita só por ser feito, a obra tem de ter uma finalidade, é pegar algo interior e exteriorizar. E não há nada melhor a exteriorizar do que os questionamentos e turbulencias de uma mente criativa.
domingo, 6 de julho de 2014
Amostra
O album do acontecimento: http://imgur.com/a/XD2HM
Amostra Amostra Amostra é um larp novo de minha produção, criado para ser realizado pervasivamente em qualquer espaço, qualquer duração, e qual hora. Só necessitando de caneta, papel e etiquetas para ser realizado.
O manual foi escrito de uma forma simples, com pouco texto, compactado para caber no verso de uma folha a4. A frente contêm o nome do jogo e algumas informações básicas. O verso contêm o jogo em si
Uma coisa que percebi. De novo o repertório do jogador se torna importante. Que eu preciso pensar na preparação, Amostra funciona com cada jogador recebendo uma caneta e o encarte.
Não tenho muito o que falar. Vejo Amostra acontecendo como um rolepoem longo que precisa muito da improvisação do jogador. Improvisar não é algo totalmente difícil, só o jogador ter tido alguma experiência em uma arte performativa ou representativa, ou não, ainda tenho de analizar mais.
Uma parte importante para mim, foi como representar o crítico. E cheguei em algumas conclusões, dependendo da pessoa, talvez seja interessante manter um caderno de anotações para escrever recados curtos, ou ter um celular na mão para passar recados. Mas sempre focando que interagir com os jogadores não é o que deve ser feito constantemente. Mas se deve segui-los, mostrar o espaço e tentar puxá-los para outro espaço caso não estejam fazendo nada.
Uma coisa importante, é deixar os jogadores(artistas) acomodados, e perceber que o crítico tem como papel mais como observador, e um leve guia através das cartas. Fiquei satisfeito com o resultado.
Agora que está tudo pronto, vou começar a produzir o meu próximo jogo Psico-sociologia.
Qualquer questão, dúvida, ou comentário, favor mandar para o meu perfil no facebook, ou envie um email para: lonisquasar@gmail.com
Algumas fotos:
Amostra Amostra Amostra é um larp novo de minha produção, criado para ser realizado pervasivamente em qualquer espaço, qualquer duração, e qual hora. Só necessitando de caneta, papel e etiquetas para ser realizado.
O manual foi escrito de uma forma simples, com pouco texto, compactado para caber no verso de uma folha a4. A frente contêm o nome do jogo e algumas informações básicas. O verso contêm o jogo em si
Uma coisa que percebi. De novo o repertório do jogador se torna importante. Que eu preciso pensar na preparação, Amostra funciona com cada jogador recebendo uma caneta e o encarte.
Não tenho muito o que falar. Vejo Amostra acontecendo como um rolepoem longo que precisa muito da improvisação do jogador. Improvisar não é algo totalmente difícil, só o jogador ter tido alguma experiência em uma arte performativa ou representativa, ou não, ainda tenho de analizar mais.
Uma parte importante para mim, foi como representar o crítico. E cheguei em algumas conclusões, dependendo da pessoa, talvez seja interessante manter um caderno de anotações para escrever recados curtos, ou ter um celular na mão para passar recados. Mas sempre focando que interagir com os jogadores não é o que deve ser feito constantemente. Mas se deve segui-los, mostrar o espaço e tentar puxá-los para outro espaço caso não estejam fazendo nada.
Uma coisa importante, é deixar os jogadores(artistas) acomodados, e perceber que o crítico tem como papel mais como observador, e um leve guia através das cartas. Fiquei satisfeito com o resultado.
Agora que está tudo pronto, vou começar a produzir o meu próximo jogo Psico-sociologia.
Qualquer questão, dúvida, ou comentário, favor mandar para o meu perfil no facebook, ou envie um email para: lonisquasar@gmail.com
Algumas fotos:
quinta-feira, 26 de junho de 2014
Um Larp em viçosa
Como eu conheci Akitan? O que é Akitan?
Esse texto contêm material sobre minhas passagens espirituais, logo qualquer pessoa que não seja EU. É proibida de reproduzir parte do textos sem o meu consentimento.
Se você tem algum problema com pessoas sincréticas, e tem algum preconceito contra pessoas com uma sensibilidade maior ao mundo, ou simplesmente tem uma visão padrão, esse post não é para você.
Mas se você tem uma mente aberta continue lendo
Conheci Akitan através do Goshai Daian, organizador e produtor de Fronteiras de Akitan. Eu o encontrei pela primeira vez na Conferência de Jogos Analógicos, LabJogos, em BH março 2014. Ele era um dos poucos produtores de larp do brasil que estavam lá no evento, e que vieram e continuaram a discussão, trazendo teoria para a prática. E quando o Goshai falou de Viçosa fiquei interessado, queria ver o que os outros colegas teóricos produzem. Então quando apareceu a a oportunidade, peguei meu livro do Renato Cohen "Arte da Performance", entrei no onibus e parti pra minha meia-férias.
Algumas informações importantes: Não participei do debriefing, mas afirmo que estava cansado de ouvir as pessoas falando fora do jogo. No jogo as pessoas falavam menos, o que foi relaxante já que alguns falavam muito, e quando eu tentava falar um pouco de algo que os produtores perguntavam, esses mesmos levantavam e saiam sem pedir licença, interrompendo a conversa, muito rude e desrespeitoso.
Para jogar era necessário ler o manual. Eu o havia lido e seguido maior parte dele, eu li ele quando descobri sobre viçosa, e reli as partes que considerava mais chaves para conseguir enteder o minimo de personagem, o resto se foi implementado através dos nomes dos deuses, a ficção vaga( que é proposital para a emergência) e um pouco do feel e premissa da experiência que eu senti quando conversava com o Goshai.
Agora vou falar da minha experiência
Eu estava procurando passar por uma experiência espiritual já a algum tempo, tanto que criei o meu personagem baseado em todo o meu repertório e nessa possibilidade, além de que de acordo com o contato com membors das artes, eu consegui muito mais facilmente improvisar tentando me tirar dos paradigmas. Meio esbanjamento, mas eu estava já com uma chave diferenciada e distante da chave dos outros jogadores, uma coisa importante tbm foi que eu tinha feito um preparo antes, mas nada complexo. Só um pouco de música antes de partir para viçosa.
Eu cheguei, fui bem recebido e fiquei pensando na fábrica de doce de leite. Depois a gente foi pro lugar do acampamento, fiquei lá ouvindo as pessoas conversando entre si, e durmi. Além de um jantar bem simulacionista, tinha fartura demais, acho que as pessoas deveria levar menos comida e aceitar a fome. Uma coisa que eu achava, as relações entre as pessoas não realmente simulacionava o que deveria aconter, tudo caiu nas inter-relações entre os jogadores. Dois grupos que deveriam tratar um ao outro com desconfiança e hostilidade, logo viraram amigos e dividiam o mesmo campo. O próprio organizador sabia que era irracional maioria das ações, mas ele se importava mais em gerir o plot e entregar a trama narrativa para os jogadores. Apesar de que os jogadores agiram de uma maneira confusa quando se viram com um personagem representando um shaman, acho que eles esperam mais um desses pregadores monoteístas com ações bobas e previsíveis.
Eu vi uma ação de um dos pregadores, e digo, se não for meio jocosa e e desrespeitosa de propósito, ele deveria ver como trata o neo-paganismo. Uma coisa necessária de todos os pregadores seria fazer um estudo de como o paganismo funciona na sociedade brasileira, e esquecer qualquer preconceito ou paradigma monoteísta. A ficção de Akitan é pagã, e para ser tocado pela espiritualidade a pessoa deve vir com a mentalidade certa. Ou ser retrabalhado as palavras que colocam os jogadores com essa mentalidade, ou talvez falar não pregador, mas líder espiritual.
Bem, eu forçei a minha experiência espiritual por aproveitar o lugar e ter me isolado. Eu tive a experiência e agora estou pensando sobre ela. Posso falar simplesmente, que procurei entrar em um estado de transe e me hipnotizar de uma forma filosófica ao misturar um questionamento moral, filosófico misturado com minhas memórias, e principalmente por ficar imóvel observando as chamas das velas.
Depois eu fui para o mato procurar me isolar do barulho, para mais facilmente me ouvir. Ali estava sozinho, e dirigi meu pensamento em como acalmar o que não existia, os espíritos mortos. Isso, junto com fatores psicológicos, a energia do lugar, e uma racionalização baseada em fatos passados da minha vida me fez com que eu pensasse que seria melhor abandonar essa procura inútil.
Como Shaman, eu devia acalmar os espíritos dos mortos que "habitavam o lugar sagrado". Mas realmente não havia nada de sagrado, ou deveria haver pelo menos na ficção. Mas eu não senti isso, e como jogador senti que seria melhor tomar o meu caminho e descobrir o que deveria ser feito. Nada estava realmente em perigo, mas apenas dentro da ficção. Persegui essa linha, peregrinei um pouco pela floresta sozinho, e depois de halucinar um pouco conclui que se algo realmente estivesse em perigo seria os que desrespeitaram os mortos. Era lógico, então abandonei a perseguição e aceitei esse fato. E fiquei o resto do dia descansando e fazendo nada.
Mas uma coisa eu pensei, as pessoas podiam pegar o modo correto de se portar para as religiões dos outros, algo normal que tudo mundo deveria saber e passar para o jogo, mas é uma vergonha que as pessoas atuem em jogos de uma maneira tão desrespeitosa. Uma coisa é jogar fora ossos de boi, outra é dessacralizar ossos de um lugar de ritual.
Teve muitas poucas fotos vinda do grupo da produção, o que é horrivel, ja que faz com que as pessoas pensem que nunca nem tenha acontecido nada. A falta de relatos é como um vazio, qualquer coisa criada é como se não existisse no contexto geral da cena artística. Se um outro produtor ver os relatos, fotos, ou até participar, experiências podem ser trocadas. Os produtores podem até ter uma prática interessante, mas essa falta de repertório do que mostrar para as outras pessoas impossibilita um diálogo contínuo, ou mesmo impossibilita trocas. E isso talvez faça com que algo que sinto, a falta dessa prática principalmente disponibilizando esse "portfolio" de realização para todos faz com que as pessoas se sintam mais interessadas em se fechar do que fazer esse trabalho.
E como o Prado sempre fala pra mim: "Para de tentar reinventar a roda"
Agora é só ver o que já foi feito, e estudar o passado. Eu tou estudando, lentamente mas tou. Pelo menos tento adicionar relatando o que aconteceu. É legal criar e desenvolver seu jogo, mas sempre é bom ver como as outras pessoas criaram, ver seus erros, e quem saber ver onde acertaram. E pra isso essas pessoas tiveram que manter uma prática de fotografar, filmar ou até escrever sobre o acontecimento, e por causa disso todos devem fazer. Pois que não fazer isso, é um vestígio de amadorismo, e talvez falta de respeito com a linguagem e seu próprio trabalho.
Vou falar primeiramente de meta-técnicas, depois da comunidade, e por fim voltar para o jogo.
Considero "mecânicas" em larp, como meta-técnicas. Já que são meios para se atingir uma outra coisa, uma ação não diegética que transborda entre o diegético e não diegético, que emudece a ficção do mundo virtual e ressalta aspectos desejados e indesejados. Maioria do pessoal que fala live, vem com meta-técnicas retiradas de rpg, maioria não relacionada sequer com a experiência proposta.
A mecânica usada em Akitan é interessante, mas ela cria uma dissonância ludo-narrativa. A proposta do projeto, e de todo o resto do jogo é diferente da dela. O visado da criação seria simular a vivência em Akitan. Mas a mecânica dava poder para todas as pessoas, o que não acontece na realidade, caindo para um direção de simulação não-diegética, o que influenciava parte do jogo.
A mecânica de luta era interessante pelos seus métodos, mas ela criava um foco na experiência que circulava ao redor dela, se tornando tão pesado na totalidade da experiência que poderia puxar as ações facilmente para a sua direção. E principalmente sendo dissoante por facilitar disputas sereme resolvidas. A meta-técnica podia ser retirada por coisas mais realistas, tipo a necessidade de combate real, e realmente a necessidade de treino. Se fosse trocado essa meta-técnica por combate de verdade, onde houvesse dor e contato de metal, ou mesmo por esgrima de verdade talvez coubesse mais com a experiência proposta. O problema que achei era que o foco era possibilitar todos a usarem ela, mas talvez seja interessante apenas tirar da maioria a possibilidade de uso, tirando ela de foco e a transformando em apenas mais um objeto que pode ser usado, não algo central. O jogo roda, mas a mecânica tem um peso muito grande.
Agora a comunidade, apesar de se apenas ter dois produtores, Leo e Goshai, alguns poucos jogadores se tornaram evangelizadores por acharem que tem o controle sobre todo o jogo, e lhe tratar como seu. O happening do jogo é dos jogadores, mas a narrativa procedimental(a estrutura) é criado somente pelos produtores. Não há problema com evangelizadores, e só tomar cuidado para eles não se tornarem tóxicos e quiserem sequestrar o projeto ou problematizar. Eles parecem mais surgir, principalmente nesse caso quando a experiência tenta acompanhar os gostos de uma certa comunidade, o que exclui outras pessoas de uma maneira sendo tratado pela não inclusividade, mas como dialogar isso já que há realmente um público não formatado.
Outra coisa, não se meche o sagrado do outro. Ponto. Isso, é uma coisa que eles deveriam saber, mas fizeram. Não por que fazia parte do jogo, mas por uma simples questão de respeito. Ossos são enterrados comumente enterrados, mas não dessacralizados e "levados para um outro lugar", a não ser que sejam para um museu ou centro de estudos feito por arqueólogos. Acho que queriam simular o bandeirante católico, que depois reclama se sua igreja por dessacralizada. Mas eu entendo que era no jogo a ação do rito que eu fiz, e não era real, e provavelmente o outro jogador pensou erroneamente que era ok.
E um cara que colocou pimentão no esterco. Isso não se faz, é uma grande falta de respeito, deperdiçar comida desse jeito é um tremendo desrespeito. E sei que ninguem além dele é responsável por isso, mas só pra conter minha opinião. Além de
Agora o jogo. Começando pela preparação;
E aqui vai a questão da comunidade novamente. Um dos grupos de jogadores já conhece o Leo e Goshai, e se sentem apoderados do jogo de uma maneira tão peculiar que parecem minar propositalmente qualquer coisa proposta pelo próprio Goshai. Fazendo pouco caso das propostas de preparação, ou mesmo não tentando ouvir o que ele fala, ou falando que ele não sabe nada. Tambêm percebo que o outro organizador mesmo não está na mesma linha ou sincronia do Goshai.
Uma coisa que percebo é que o larp de Akitan, um acampamento de refugiados nas fronteiras desse mundo, condiciona psico-fisicamente bem os jogadores para atuarem seus papéis no meio. Principalmente por ter um dia já de vivência no acampamento, já com preparação e cuidado de mantimentos, manutenção de fogueira, e até cozinhar. Além disso a comida é um bom simulacro do jogo, uma sopa misturando várias comidas, sendo a comida mais forte o pão que vai junto.
É interessante a resolução até. Ai vai tudo em direções interessantes. Mas tem a questão, muitas pessoas reclamavam depois do jogo dos jogadores sairem dos personagens que eles representavam. Na teoria da Janet H. Murray, o jogo é um interator, por interagir e atuar dentro da premissa do jogo. Em um larp talvez essa palavra esteja fora do lugar certo. Pois o jogador alem de interagir com o mundo, e atuar de acordo com ele, ele acaba representando para outras pessoas. E atores podem ter uma representação ruim.
Assim, uma coisa que o Goshai estava procurando seria formas de preparo. Uma proposta era o Arquipélago, um jogo rápido com o tema de criação de histórias emergentes, que lidassem com histórias passadas dos jogadores.
Uma coisa interessante do COHEN, Renato:
"No processo de criação do "ator-performer", quando existir um trabalho de personage, este vai ser muito peculiar. Ao contrário do método de Stanislavski, em que se procura transformar o ator num potencial de emoções, corpo e pensamento capazes de se adaptarem a uma forma, ou seja, interpretarem com verosimilhança personagens da dramaturgia, nesse outro processo o intento é o de "buscar" persogens partind do próprio ator. O processo vai se caracterizar muito mais por uma extrojeção(tirar coisas, figuras suas) que por uma introjeção (receber a personagem). É claro que o método de Stanislavski ensina a construção da personagem a partir das características pessoas do ator e que o prrocesso de escolha da personagem pelos atores geralmente se dá por empatia (semelhança) ou por oposição(encarando-os como desafio), mas na performance art esse processo é mais radical, sendo realçados pela própria liberdade temática que faz com que se organizem roteiros a partir do próprio ego (self-as-context). O performer vai representar partes de si mesmo e de sua visão do mundo. É claro que quanto mais universal for esse processo, melhor será o artista."
O processo de preparar o jogador para se tornar autor não é complicado. O jogador já vai participar como criador da performance mesmo que não saiba ou compreenda, e maioria deles parecem já estar preparados. Mas é a representação e a forma possível que eles podem tomar que peca, assim cabe a responsabilidade do jogador. Representar não só como signo, mas ativamente através de seus atos, independente do tamanho deles. E a responsabilidade do jogador, é não só jogar, mas representar de uma forma verídica e sem malícia para com a ficção do jogo. Aceitar o elemento de ritual, principalmente de seu papel, e aceitar os fatos que acontecerem, para com isso representar fielmente o personagem.
Larp, é um jogo, mas na questão de um jogo sem ganhadores, as pessoas devem participar, mas aceitar que não deve ser jogado para ganhar, mas para se experienciar e viver uma proposta diferenciada. E se a pessoa quiser jogar, que jogue para lidar com as situações e o mundo. Racionalizar posteriormente o jogo e tentar sonhar que ganhou, é errôneo já que nada realmente se é ganho.
Na definição de Huizinga, jogo é algo que se cria nada. O estado de vitória é sempre ilusório, o jogador continua no mesmo estado material, menos no emocional e social. E o larp é social e emocional, por que possibilita esse espaço de representação
E por fim, que as pessoas que venham jogar abordem o larp com uma outra mentalidade. Ele não é um jogo convencional, mas um jogo que precisa de cuidado e muito preparo.
Acho que já terminei de falar de tudo, poderia falar de figurino, mas como sabemos a parte visual do jogo foi diegética.
E agora vou falar de personagens-objetos.
Eu considero personagem objetos, aqueles não atores. Sendo objeto tudo que recebe a interação de um jogador, podendo até ser um outro jogador. Mas nesse caso, o personagem-objeto seria no caso os organizadores que tinham personagens com uma totalidade limitada, limitados por não serem possíveis de tomar uma forma além da planejada. Elas são colocados para mostrar algo no jogo, direcionar os outros jogos, trazendo tramas narrativas e direções. Uma espécie de "gating" que retira totalmente a emergência, e coloca o jogo em uma direção. O personagem-objeto tem uma gama e um repertório que tenta forçar uma experiência, mas no caso, jogadores-interatores não tem algo a fazer, mas a criar somente através do repertório e da chave.
Não havia uma real emergência, ou algo realmente para se fazer. Mas isso era tentado ser garantido através desses personagens que visavam garantir uma proposta de jogo e combate.
Esse texto contêm material sobre minhas passagens espirituais, logo qualquer pessoa que não seja EU. É proibida de reproduzir parte do textos sem o meu consentimento.
Se você tem algum problema com pessoas sincréticas, e tem algum preconceito contra pessoas com uma sensibilidade maior ao mundo, ou simplesmente tem uma visão padrão, esse post não é para você.
Mas se você tem uma mente aberta continue lendo
Conheci Akitan através do Goshai Daian, organizador e produtor de Fronteiras de Akitan. Eu o encontrei pela primeira vez na Conferência de Jogos Analógicos, LabJogos, em BH março 2014. Ele era um dos poucos produtores de larp do brasil que estavam lá no evento, e que vieram e continuaram a discussão, trazendo teoria para a prática. E quando o Goshai falou de Viçosa fiquei interessado, queria ver o que os outros colegas teóricos produzem. Então quando apareceu a a oportunidade, peguei meu livro do Renato Cohen "Arte da Performance", entrei no onibus e parti pra minha meia-férias.
Algumas informações importantes: Não participei do debriefing, mas afirmo que estava cansado de ouvir as pessoas falando fora do jogo. No jogo as pessoas falavam menos, o que foi relaxante já que alguns falavam muito, e quando eu tentava falar um pouco de algo que os produtores perguntavam, esses mesmos levantavam e saiam sem pedir licença, interrompendo a conversa, muito rude e desrespeitoso.
eu com o figurino, só falta mostrar o saco de comidas do meu personagem, e a saia rustica que usava, além dos meus chinelos. Apesar que deveria ter trazido sandálias que se amarram nos pés, ao estilo dos gregos.
Para jogar era necessário ler o manual. Eu o havia lido e seguido maior parte dele, eu li ele quando descobri sobre viçosa, e reli as partes que considerava mais chaves para conseguir enteder o minimo de personagem, o resto se foi implementado através dos nomes dos deuses, a ficção vaga( que é proposital para a emergência) e um pouco do feel e premissa da experiência que eu senti quando conversava com o Goshai.
Agora vou falar da minha experiência
Eu estava procurando passar por uma experiência espiritual já a algum tempo, tanto que criei o meu personagem baseado em todo o meu repertório e nessa possibilidade, além de que de acordo com o contato com membors das artes, eu consegui muito mais facilmente improvisar tentando me tirar dos paradigmas. Meio esbanjamento, mas eu estava já com uma chave diferenciada e distante da chave dos outros jogadores, uma coisa importante tbm foi que eu tinha feito um preparo antes, mas nada complexo. Só um pouco de música antes de partir para viçosa.
Eu cheguei, fui bem recebido e fiquei pensando na fábrica de doce de leite. Depois a gente foi pro lugar do acampamento, fiquei lá ouvindo as pessoas conversando entre si, e durmi. Além de um jantar bem simulacionista, tinha fartura demais, acho que as pessoas deveria levar menos comida e aceitar a fome. Uma coisa que eu achava, as relações entre as pessoas não realmente simulacionava o que deveria aconter, tudo caiu nas inter-relações entre os jogadores. Dois grupos que deveriam tratar um ao outro com desconfiança e hostilidade, logo viraram amigos e dividiam o mesmo campo. O próprio organizador sabia que era irracional maioria das ações, mas ele se importava mais em gerir o plot e entregar a trama narrativa para os jogadores. Apesar de que os jogadores agiram de uma maneira confusa quando se viram com um personagem representando um shaman, acho que eles esperam mais um desses pregadores monoteístas com ações bobas e previsíveis.
Eu vi uma ação de um dos pregadores, e digo, se não for meio jocosa e e desrespeitosa de propósito, ele deveria ver como trata o neo-paganismo. Uma coisa necessária de todos os pregadores seria fazer um estudo de como o paganismo funciona na sociedade brasileira, e esquecer qualquer preconceito ou paradigma monoteísta. A ficção de Akitan é pagã, e para ser tocado pela espiritualidade a pessoa deve vir com a mentalidade certa. Ou ser retrabalhado as palavras que colocam os jogadores com essa mentalidade, ou talvez falar não pregador, mas líder espiritual.
Bem, eu forçei a minha experiência espiritual por aproveitar o lugar e ter me isolado. Eu tive a experiência e agora estou pensando sobre ela. Posso falar simplesmente, que procurei entrar em um estado de transe e me hipnotizar de uma forma filosófica ao misturar um questionamento moral, filosófico misturado com minhas memórias, e principalmente por ficar imóvel observando as chamas das velas.
Depois eu fui para o mato procurar me isolar do barulho, para mais facilmente me ouvir. Ali estava sozinho, e dirigi meu pensamento em como acalmar o que não existia, os espíritos mortos. Isso, junto com fatores psicológicos, a energia do lugar, e uma racionalização baseada em fatos passados da minha vida me fez com que eu pensasse que seria melhor abandonar essa procura inútil.
Como Shaman, eu devia acalmar os espíritos dos mortos que "habitavam o lugar sagrado". Mas realmente não havia nada de sagrado, ou deveria haver pelo menos na ficção. Mas eu não senti isso, e como jogador senti que seria melhor tomar o meu caminho e descobrir o que deveria ser feito. Nada estava realmente em perigo, mas apenas dentro da ficção. Persegui essa linha, peregrinei um pouco pela floresta sozinho, e depois de halucinar um pouco conclui que se algo realmente estivesse em perigo seria os que desrespeitaram os mortos. Era lógico, então abandonei a perseguição e aceitei esse fato. E fiquei o resto do dia descansando e fazendo nada.
Mas uma coisa eu pensei, as pessoas podiam pegar o modo correto de se portar para as religiões dos outros, algo normal que tudo mundo deveria saber e passar para o jogo, mas é uma vergonha que as pessoas atuem em jogos de uma maneira tão desrespeitosa. Uma coisa é jogar fora ossos de boi, outra é dessacralizar ossos de um lugar de ritual.
Teve muitas poucas fotos vinda do grupo da produção, o que é horrivel, ja que faz com que as pessoas pensem que nunca nem tenha acontecido nada. A falta de relatos é como um vazio, qualquer coisa criada é como se não existisse no contexto geral da cena artística. Se um outro produtor ver os relatos, fotos, ou até participar, experiências podem ser trocadas. Os produtores podem até ter uma prática interessante, mas essa falta de repertório do que mostrar para as outras pessoas impossibilita um diálogo contínuo, ou mesmo impossibilita trocas. E isso talvez faça com que algo que sinto, a falta dessa prática principalmente disponibilizando esse "portfolio" de realização para todos faz com que as pessoas se sintam mais interessadas em se fechar do que fazer esse trabalho.
E como o Prado sempre fala pra mim: "Para de tentar reinventar a roda"
Agora é só ver o que já foi feito, e estudar o passado. Eu tou estudando, lentamente mas tou. Pelo menos tento adicionar relatando o que aconteceu. É legal criar e desenvolver seu jogo, mas sempre é bom ver como as outras pessoas criaram, ver seus erros, e quem saber ver onde acertaram. E pra isso essas pessoas tiveram que manter uma prática de fotografar, filmar ou até escrever sobre o acontecimento, e por causa disso todos devem fazer. Pois que não fazer isso, é um vestígio de amadorismo, e talvez falta de respeito com a linguagem e seu próprio trabalho.
Vou falar primeiramente de meta-técnicas, depois da comunidade, e por fim voltar para o jogo.
Considero "mecânicas" em larp, como meta-técnicas. Já que são meios para se atingir uma outra coisa, uma ação não diegética que transborda entre o diegético e não diegético, que emudece a ficção do mundo virtual e ressalta aspectos desejados e indesejados. Maioria do pessoal que fala live, vem com meta-técnicas retiradas de rpg, maioria não relacionada sequer com a experiência proposta.
A mecânica usada em Akitan é interessante, mas ela cria uma dissonância ludo-narrativa. A proposta do projeto, e de todo o resto do jogo é diferente da dela. O visado da criação seria simular a vivência em Akitan. Mas a mecânica dava poder para todas as pessoas, o que não acontece na realidade, caindo para um direção de simulação não-diegética, o que influenciava parte do jogo.
A mecânica de luta era interessante pelos seus métodos, mas ela criava um foco na experiência que circulava ao redor dela, se tornando tão pesado na totalidade da experiência que poderia puxar as ações facilmente para a sua direção. E principalmente sendo dissoante por facilitar disputas sereme resolvidas. A meta-técnica podia ser retirada por coisas mais realistas, tipo a necessidade de combate real, e realmente a necessidade de treino. Se fosse trocado essa meta-técnica por combate de verdade, onde houvesse dor e contato de metal, ou mesmo por esgrima de verdade talvez coubesse mais com a experiência proposta. O problema que achei era que o foco era possibilitar todos a usarem ela, mas talvez seja interessante apenas tirar da maioria a possibilidade de uso, tirando ela de foco e a transformando em apenas mais um objeto que pode ser usado, não algo central. O jogo roda, mas a mecânica tem um peso muito grande.
Agora a comunidade, apesar de se apenas ter dois produtores, Leo e Goshai, alguns poucos jogadores se tornaram evangelizadores por acharem que tem o controle sobre todo o jogo, e lhe tratar como seu. O happening do jogo é dos jogadores, mas a narrativa procedimental(a estrutura) é criado somente pelos produtores. Não há problema com evangelizadores, e só tomar cuidado para eles não se tornarem tóxicos e quiserem sequestrar o projeto ou problematizar. Eles parecem mais surgir, principalmente nesse caso quando a experiência tenta acompanhar os gostos de uma certa comunidade, o que exclui outras pessoas de uma maneira sendo tratado pela não inclusividade, mas como dialogar isso já que há realmente um público não formatado.
Outra coisa, não se meche o sagrado do outro. Ponto. Isso, é uma coisa que eles deveriam saber, mas fizeram. Não por que fazia parte do jogo, mas por uma simples questão de respeito. Ossos são enterrados comumente enterrados, mas não dessacralizados e "levados para um outro lugar", a não ser que sejam para um museu ou centro de estudos feito por arqueólogos. Acho que queriam simular o bandeirante católico, que depois reclama se sua igreja por dessacralizada. Mas eu entendo que era no jogo a ação do rito que eu fiz, e não era real, e provavelmente o outro jogador pensou erroneamente que era ok.
E um cara que colocou pimentão no esterco. Isso não se faz, é uma grande falta de respeito, deperdiçar comida desse jeito é um tremendo desrespeito. E sei que ninguem além dele é responsável por isso, mas só pra conter minha opinião. Além de
Agora o jogo. Começando pela preparação;
E aqui vai a questão da comunidade novamente. Um dos grupos de jogadores já conhece o Leo e Goshai, e se sentem apoderados do jogo de uma maneira tão peculiar que parecem minar propositalmente qualquer coisa proposta pelo próprio Goshai. Fazendo pouco caso das propostas de preparação, ou mesmo não tentando ouvir o que ele fala, ou falando que ele não sabe nada. Tambêm percebo que o outro organizador mesmo não está na mesma linha ou sincronia do Goshai.
Uma coisa que percebo é que o larp de Akitan, um acampamento de refugiados nas fronteiras desse mundo, condiciona psico-fisicamente bem os jogadores para atuarem seus papéis no meio. Principalmente por ter um dia já de vivência no acampamento, já com preparação e cuidado de mantimentos, manutenção de fogueira, e até cozinhar. Além disso a comida é um bom simulacro do jogo, uma sopa misturando várias comidas, sendo a comida mais forte o pão que vai junto.
É interessante a resolução até. Ai vai tudo em direções interessantes. Mas tem a questão, muitas pessoas reclamavam depois do jogo dos jogadores sairem dos personagens que eles representavam. Na teoria da Janet H. Murray, o jogo é um interator, por interagir e atuar dentro da premissa do jogo. Em um larp talvez essa palavra esteja fora do lugar certo. Pois o jogador alem de interagir com o mundo, e atuar de acordo com ele, ele acaba representando para outras pessoas. E atores podem ter uma representação ruim.
Assim, uma coisa que o Goshai estava procurando seria formas de preparo. Uma proposta era o Arquipélago, um jogo rápido com o tema de criação de histórias emergentes, que lidassem com histórias passadas dos jogadores.
Uma coisa interessante do COHEN, Renato:
"No processo de criação do "ator-performer", quando existir um trabalho de personage, este vai ser muito peculiar. Ao contrário do método de Stanislavski, em que se procura transformar o ator num potencial de emoções, corpo e pensamento capazes de se adaptarem a uma forma, ou seja, interpretarem com verosimilhança personagens da dramaturgia, nesse outro processo o intento é o de "buscar" persogens partind do próprio ator. O processo vai se caracterizar muito mais por uma extrojeção(tirar coisas, figuras suas) que por uma introjeção (receber a personagem). É claro que o método de Stanislavski ensina a construção da personagem a partir das características pessoas do ator e que o prrocesso de escolha da personagem pelos atores geralmente se dá por empatia (semelhança) ou por oposição(encarando-os como desafio), mas na performance art esse processo é mais radical, sendo realçados pela própria liberdade temática que faz com que se organizem roteiros a partir do próprio ego (self-as-context). O performer vai representar partes de si mesmo e de sua visão do mundo. É claro que quanto mais universal for esse processo, melhor será o artista."
O processo de preparar o jogador para se tornar autor não é complicado. O jogador já vai participar como criador da performance mesmo que não saiba ou compreenda, e maioria deles parecem já estar preparados. Mas é a representação e a forma possível que eles podem tomar que peca, assim cabe a responsabilidade do jogador. Representar não só como signo, mas ativamente através de seus atos, independente do tamanho deles. E a responsabilidade do jogador, é não só jogar, mas representar de uma forma verídica e sem malícia para com a ficção do jogo. Aceitar o elemento de ritual, principalmente de seu papel, e aceitar os fatos que acontecerem, para com isso representar fielmente o personagem.
Larp, é um jogo, mas na questão de um jogo sem ganhadores, as pessoas devem participar, mas aceitar que não deve ser jogado para ganhar, mas para se experienciar e viver uma proposta diferenciada. E se a pessoa quiser jogar, que jogue para lidar com as situações e o mundo. Racionalizar posteriormente o jogo e tentar sonhar que ganhou, é errôneo já que nada realmente se é ganho.
Na definição de Huizinga, jogo é algo que se cria nada. O estado de vitória é sempre ilusório, o jogador continua no mesmo estado material, menos no emocional e social. E o larp é social e emocional, por que possibilita esse espaço de representação
E por fim, que as pessoas que venham jogar abordem o larp com uma outra mentalidade. Ele não é um jogo convencional, mas um jogo que precisa de cuidado e muito preparo.
Acho que já terminei de falar de tudo, poderia falar de figurino, mas como sabemos a parte visual do jogo foi diegética.
E agora vou falar de personagens-objetos.
Eu considero personagem objetos, aqueles não atores. Sendo objeto tudo que recebe a interação de um jogador, podendo até ser um outro jogador. Mas nesse caso, o personagem-objeto seria no caso os organizadores que tinham personagens com uma totalidade limitada, limitados por não serem possíveis de tomar uma forma além da planejada. Elas são colocados para mostrar algo no jogo, direcionar os outros jogos, trazendo tramas narrativas e direções. Uma espécie de "gating" que retira totalmente a emergência, e coloca o jogo em uma direção. O personagem-objeto tem uma gama e um repertório que tenta forçar uma experiência, mas no caso, jogadores-interatores não tem algo a fazer, mas a criar somente através do repertório e da chave.
Não havia uma real emergência, ou algo realmente para se fazer. Mas isso era tentado ser garantido através desses personagens que visavam garantir uma proposta de jogo e combate.
quarta-feira, 4 de junho de 2014
domingo, 25 de maio de 2014
Um meio jogo?
Possivelmente, dentro dos larps no brasil possa se considerar que uma coisa não foi ainda considerada totalmente: A grande responsabilidade dos jogadores.
E talvez algo que venho ouvindo, o tropical noir.
Antes da ir para o evento eu fiz duas coisas. Um aquecimento sozinho para encontrar a chave de representação do meu personagem. Para tal eu fiz um exercício com um trabalho de um som que refletia uma plasticidade interessante.
O meu personagem era um andróide, mais especialmente um mordomo. Assim considerei que um tema metálico e plástico, um música com essa percepção seria interessante.
Essa foi a música selecionada:
https://www.youtube.com/watch?v=JKH2VThV_00
Eu coloquei por cima um processo:
Sentir o metal, preso rígido,pesado, com muita pressão. Muita pressão(repeti várias vezes). O eco do som vindo através do corpo, soltando lentamente, lentamente. O eco que passa pelo corpo, e deixa as fissuras se acomodarem, o corpo lentamente achar o espaço desejado.
O corpo se move, é retirado, alguem lhe tira, o eco muito forte, retiram a força seu corpo da terra. Te manejam, batem e transformam. Começe a levantar com espasmos partes do corpo, não tenha controle total do corpo.
Agora vocês tem a possibilidade de começam a sentir tudo duro. Sinta alguém lhe observando, fique ereto. E observe, curiso, toque. (repetindo). Ande travado e ereto, saia, toque nos objetos e olhe.
Essa foi mais ou menos a minha tentativa de achar a chave, maioria dos detalhes vinham no momento, a identidade vinha especialmente da performance. Maioria das referências para mim vinham de seriados, onde por exemplo o jogador deixava o rosto vazio e tentava se expressar pelos olhos e rotação da cabeça. O trabalho com as mãos, o corpo, a postura e como rotacionar o tronco e as pernas. Eu posso não ter me mantido muito fiel durante o jogo, mas tentei manter a chave principal do jogo.
O trabalho com o figurino foi minimalista, nada extra ou que não estivesse fora de uma simples que não caracterizasse um mordomo. Aproveitei para passar no figurino as chaves que não coloquei na representação, amor, sexualidade andrógina e paixão.
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O jogo teve uma produção de cenário interessante, característica da produção da Confraria. O conceito do jogo era interessante, ele predia as pessoas numa armadilha, respondendo e seguindo um fluxo de renovação e morte para controlar a população. Não importa o final, assim como o Godoy acabou implicando subjetivamente, por que a memória é apagada, e a sensação é colocada. O ciclo possibilita que fique fresca a sociedade, mesmo que eles sempre repitam o processo. E é por causa disso que os diretores tinha uma arma, por que eles deveriam se proteger quando o protocolo 7 fosse ativado e até as pessoas tiverem sua mente apagada.
Pelo menos é essa a leitura que se foi feita por mim. O mundo era uma prisão
Uma outra coisa interessante é a da relação organizadores e jogadores. Os jogadores se defendem da sua parte e apenas falam que jogam, mas não. Os jogadores são a parte principal do jogo, e o jogo irá depender deles. É responsabilidade deles compreenderem a proposta do jogo. Uma coisa é ser complicado o jogo, outra é ficar disputando através da competição entre os membros da comunidade. Ficar chateado por que o jogo não foi na direção desejada, é imaturidade, a função não é ir a favor do desejado, mas através do acontecimento.
E é o acontecimento a parte mais importante do jogo. Por que é através da performance e representação que as pessoas dialogam no jogo, vontades se expressam através dessa forma, e a única solução possível é a de responsabilidade. Maioria dos grupos de live ou larp no brasil não preparam os jogadores, não dão workshops, eles providenciam a premissa e o ambiente de jogo com suas regras. O level design é importante, mas em um larp, apesar de ser tátil e um personagem importante para o andamento do jogo, ele não é tudo. A temática é importante, mas ela é apenas a premissa para o jogo.
As pessoas jogam, mas em um larp elas tem tanto controle que o jogo pode ser considerado, como a obra delas. Em uma performance, a obra é criada pelos performers. E um jogo é uma performace se visto que as pessoas jogam, mas participam criando a sensação do jogo uma para a outra, o jogo pode ser mais, pode ser melhor, criando uma experiência diferente e realmente inovadora. O larp não um jogo que só lida com premissa ou com o espaço, mas com a participação, como participar, como jogar. As pessoas tem de preencher essa parte quando não lhes é dado a preparação e principalmente quando elas sabem o papel e tem uma noção do tipo de representação possível.
Arte necessita de uma segunda pessoa. No larp, o jogo é escrito, e a segunda pessoa vai puxar pra uma direção desejada. Agora é responsabilidade de todos o que o jogo se torna, e aceitar o que se tornou.
Larp não é um jogo competitivo, não existe ganhar, mas experienciar. A mentalidade de competição não funciona. O larp toma sua forma verdadeira quando as pessoas se esforçam além do figurino, e se preparam de verdade e ficam por fora de paradigmas, mas enquanto as pessoas ainda ficarem presas em todos os sentidos e não se soltarem, o jogo irá ficar muito enfraquecido.
Mas maioria das pessoas não sabem da responsabilidade, está na hora de falar para eles sobre a chave, lhes ensinar, e mostrar para aqueles que a performance deles talvez possa ser melhor, e assim o jogo possa ser mais do que um apenas uma narrativa, uma mecânica e um cenário. Larp e jogos são arte, e arte é experiência, é emoções, é uma resignificação do mundo.
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Larp é uma das linguagens de arte, criada pelos participantes, assim como as performances, uma grande responsabilidade, mas podemos afirmar que tem vários tipos de níveis de interesses dos jogadores, algumas pessoas querem investir muito na experiência, outras querem apenas jogar. Quem sabe seja de interesse evidenciar para os jogadores que eles mesmo não fazem o correto, e deveriam fazer um trabalho diferente, e talvez seja o caso das pessoas não saberem como fazer esse trabalho, e por causa disso talvez seja interessante mandar uma proposta de aquecimento em som, ou vídeo criado pelo grupo para as pessoas junto com as fichas de personagem. Ou uma proposta em escrita de como ela deve ser feita.
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Assim como sempre, a produção do cenário foi impecável. Foi feito um trabalho com tendas, panos, projetores, luzes, música e vários objetos táteis.
Protocolo 7 simulava a vida de moradores em uma Unidade. Ela era basicamente uma pequena vila, isolada do mundo, que tinha leis e regras ambiguas forçada sobre os seus moradores. Havia uma simulação de rotinas, trabalhadores cortavam papéis com tesouras e as colavam posteriormente, tinha uma cadeia de produção. Os médicos cuidavam dos doentes e enfermos, que eram muitos, e cuidavam de negociar transplantes.
Além disso, as pessoas ganhavam pastilhas nutricionais durante o jogo como se fingissem que fossem seu alimento, e deveriam consumi-las a cada ciclo considerado como dia. E além disso, havia a escola, onde as crianças aprendiam, e uma classe de supervisores que garantiam a funcionalidade do lugar.
Havia tambêm um drama familiar, que possivelmente era um dos focos do problema. Como um filho que era na verdade "adotivo", ou um filho que tinha problema de coração e não tinha dinheiro para o remédio, um pai que iria morrer, uma pessoa perdida, alguém que precisava de um transplante. Eram vários os exemplos, ali estava dramas familiares, plots que tomavam sua maior forma no ambiente familiar, nas casas depois do trabalho, a tendencia nova dos jogos da confraria, eu até veria esse jogo melhor com uma roupagem de 1980, uma tirada no fim da ditadura. É isso o que falo, temática é roupagem, superficial, mas aqui, a roupagem visava prender ainda mais.
O jogo em si foi bem preparado, drama, suspense e policiamento.
Havia duas partes, essa, mais sufocante, um pouco gritante, lenta, onde as pessoas batalhavam para conseguir tentar burlar o sistema.
Havia uma equipe que gravava entrevistas e mostrava aos operários.
Isso era uma proposta interessante de uso de tecnologia. Usavam a tecnologia pervasivamente, como um instrumento de mídia. Eles eram jogadores que entrevistavam as pessoas
Faziam parte do jogo, e tinham seus vídeos mostrados para as pessoas que trabalhavam na fábrica. Foi uma abordagem interessante, onde as pessoas usavam essa mídia como uma ferramenta. O meu personagem não tinha contato com os vídeos. Mas para a experiência dos outros jogadores, talvez tenha sido diferente, como um ferramenta de propaganda e ruído para fazer o trabalho passar mais rápido. Houve dois episódios antes, cada um mostravam episódios de como as pessoas deveriam viver, eram simples e continham entrevistas a pessoas, eram um simulacro de programa de tv interessante.
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E a comunidade? Muitos jogadores novos, alguns antigos que formavam um pequeno grupo tinham um interesse curioso no jogo. Eles participaram da maneira interpretativa não realista deles, e se importavam muito em conseguir atingir seus objetivos. Na hora do debate maioria deles acabaram saíndo, independente da razão. Mas isso prova como o jogo funciona em núcleos sociais. Talvez eles tenham uma facilidade melhor de se relacionar durante o jogo, procuram um ao outro mais rapidamente do que o estranho com quem não tem sintonia.
Independente, no final acabaram se isolando dos outros jogadores, talvez não conscientemente os grupos atuem como um indivíduo. Quem impõe e controla a direção do jogo.
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Agora a gente vai misturar deus( loucura pra frente, pode pular se preferir)
No jogo, faltou algum representativo religioso, talvez isso fosse o protocolo, mas isso pode ser simulado. Em crianças, ou indivíduos que acabam de chegar, a pessoa tende a racionalizar e perguntar. Assim que ele cria uma metodologia de racionalização e paradigmática, a pessoa concretiza a forma de relacionamento com o mundo. Nós somos racionais, e atribuímos e procuramos significados.
Uma parte importante da nossa mente, talvez seja de perceber o nosso reflexo, identidade e limite, e estipular o que a outra pessoa pensa. Isso é facilitado quando pessoas convivem e entram mais facilmente em sincronia ( o que é forçado com a espera das pessoas para começar o jogo, ou a casa dentro do jogo).
Aí vem a religião. Ela possibilita as pessoas a criarem auto controle, por causa da vontade que a pessoa tem. Mutável como ela é no decorrer, o modo como ela racionaliza, o paradigma por trás da pessoa cria uma chave que afeta seus outros atos. A "religião" aqui é mais a visão do grupo sobre fatos que devem racionalizar, e o quão ela muda o comportamento de individual para grupo. Nós somos uma animal de grupo, vivendo em uma economia que valoriza o indivíduo, e é no grupo que tomamos a forma e viramos todos uma só identidade, mudando para virar parte igual à maioria.
E sim, hipsters são hipsters, por causa de se assemelharem aos outros hipsters. Escolher ir para um lado, expulsar alguém ou vestir azul, é uma questão de similaridade e identidade. A maioria e o grupo surgem dependendo do ambiente, meio que emergindo do meio e das vontades por trás.
As pessoas buscam filiação, e assim como a religião não providencia o tipo de filiação próxima que antes talvez possibilitasse, agora as pessoas providenciam caminhos diferentes. E todos somos parte de um grupo, seja lá qual seja ele e seu paradigma. E a relação com o larp, é que talvez, ele seja um algutinador, por criar uma experiência passada pelo grupo.
Quem sabe, essa experiência um dia seja espiritual?
Afinal, deus pode ser sentido de qualquer forma.
Mas eu sou um ignorante, melhor esquecer talvez. Ainda preciso estudar mais.
E voltando para um outro assunto, pessoas que burlam levemente as regras para facilitar o jogo, fazem por uma razão, ganhar. E isso vêm dessa vontade da experiência, de ganhar, a falta de auto controle, que se renova e é gasta com o tempo até precisar ser preenchida novamente. E todo sistema lógico pode ser quebrado por um paradigma, só depende de quando e da mentalidade de quem quebrar, e depois o escritor tem de averiguar, e aceitar, que se deve adaptar.
Esqueçam o que falei, se estou errado, simplesmente ignorem. E há coisas que não podemos explicar, mas outras podemos estudar :/
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E havia o tal do tropical noir. Mas a final, o que é isso?
A antropofagia da estética talvez seja na plasticidade da luz, a estética do som, o grito da repropriação de sentido do espaço. Itten falou que a pintura, é plástica e rítmica
E experiências semi religiosas fazem grande parte do tropical noir
Mas a coisa principal, é a de transformar a experiência do jogo em um simulacro de algo mais. Essa instalação foi lúdia através da música, e performativa através de atores nus que dançavam no meio dessa semi-esfera. A experiência nesse caso foi guiada pela música, pelo ambiente, pela semi religiosidade, pelo ambiente, pela textura e tátil do chão, a composição de tudo. Foi guiada pelos performers, e principalmente por uma coisa, psicotrópicos. Há muitos jogos que usam álcool, mas poucos que usam drogas realmente psicotrópicas além de rituais, talvez possamos um dia testar, assim como esse evento foi um deles.
É a possibilidade da experiência espiritual que as pessoas criam significado do mundo. E se jogos participativos são como huizinga fala, derivantes de rituais, talvez possamos inserir em jogos participativos e representativos elementos semelhantes. Uma coisa importante é a criação da mentalidade através do plástico. O conceito não é uma palavra ou conjunto delas, mas algo plástico e ideal transmitido que através da multifacetação é reinterpretado pela pessoa. Por mesmo que idealizado, o criado propõe uma visão, mas a obra é multidimensional, multiexperiencial, criada pela perspectiva do indivíduo, e quando em grupo, pelo demoninador comum da experiência, e pelo vocabulário coletivo experiencial.
A melhor parte de tudo, é que o artista para criar uma experiência significante, tem de experimentar sentir quais são os ícones significantes na mente das pessoas. Afinal, ele não existe em um vácuo, mas em um meio, e para conseguir o significado desejado, ele tem de entender como as pessoas sentem e respondem a suas peças.
O lúdico, é como uma instalação, ela cria possibilidades de resignificação. E jogos possibilitam isso através da brincadeira. Teorizou-se muito sobre jogos, e no final, conclui-se que se apenas se joga. Logo a possibilidade de transformar não precisa de um paradigma ou razão, ela apenas existe. O jogo participativo pode ficar no meio disso tudo, quando falamos que o jogo pode trabalhar como essência possível da obra, a relação pessoa espaço, a relação interpessoais, como uma instalação lúdica que força as pessoas a retrabalharem e aceitarem posições e perspectivas novas.
No mundo virtual do jogo, a forma de interação com o exterior e outrem é a mesma maneira como se estabelece hierarquias dentro do jogo, identidades e relações. Onde só há música, os instrumentos são os que falam mais alto, especialmente quando as pessoas perdem suas feições, o posicionamento da importância delas diminuindo e suas experiências falando mais.
A possibilidade estética no larp é grande. Mas grupos tendem a trabalhar sempre minimalisticamente ou sem estética, eu mesmo não trabalho com a parte estética, por que não sei como, não sou um artista plástico, falta pessoas qualificadas para fazer o trabalho estético e é provavelmente quando tivermos que poderemos fazer experiências mais memoráveis e fora dos padrões e paradigmas que sempre são realizados. E o larp pode ser a melhor forma, por possibilitar as pessoas a resignificarem os objetos e o ambiente.
Eu não respondi o que é tropical noir, mas respondi o que é arte lúdica(meio)
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Bem, até alguma próxima postagem, mas até lá eu irei continuar realizando experimentos com essa linguagem, e você?
E como mostragem do que está acontecendo, coloquei aqui uma informação: eu não trabalho com a parte estética do jogo, mas tento lidar como as pessoas se relacionam entre si e através de objetos. Irei procurar algum artista plástico para me ajudar a planejar o larp tambêm como uma instalação performativa.
E talvez algo que venho ouvindo, o tropical noir.
Antes da ir para o evento eu fiz duas coisas. Um aquecimento sozinho para encontrar a chave de representação do meu personagem. Para tal eu fiz um exercício com um trabalho de um som que refletia uma plasticidade interessante.
O meu personagem era um andróide, mais especialmente um mordomo. Assim considerei que um tema metálico e plástico, um música com essa percepção seria interessante.
Essa foi a música selecionada:
https://www.youtube.com/watch?v=JKH2VThV_00
Eu coloquei por cima um processo:
Sentir o metal, preso rígido,pesado, com muita pressão. Muita pressão(repeti várias vezes). O eco do som vindo através do corpo, soltando lentamente, lentamente. O eco que passa pelo corpo, e deixa as fissuras se acomodarem, o corpo lentamente achar o espaço desejado.
O corpo se move, é retirado, alguem lhe tira, o eco muito forte, retiram a força seu corpo da terra. Te manejam, batem e transformam. Começe a levantar com espasmos partes do corpo, não tenha controle total do corpo.
Agora vocês tem a possibilidade de começam a sentir tudo duro. Sinta alguém lhe observando, fique ereto. E observe, curiso, toque. (repetindo). Ande travado e ereto, saia, toque nos objetos e olhe.
Essa foi mais ou menos a minha tentativa de achar a chave, maioria dos detalhes vinham no momento, a identidade vinha especialmente da performance. Maioria das referências para mim vinham de seriados, onde por exemplo o jogador deixava o rosto vazio e tentava se expressar pelos olhos e rotação da cabeça. O trabalho com as mãos, o corpo, a postura e como rotacionar o tronco e as pernas. Eu posso não ter me mantido muito fiel durante o jogo, mas tentei manter a chave principal do jogo.
O trabalho com o figurino foi minimalista, nada extra ou que não estivesse fora de uma simples que não caracterizasse um mordomo. Aproveitei para passar no figurino as chaves que não coloquei na representação, amor, sexualidade andrógina e paixão.
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O jogo teve uma produção de cenário interessante, característica da produção da Confraria. O conceito do jogo era interessante, ele predia as pessoas numa armadilha, respondendo e seguindo um fluxo de renovação e morte para controlar a população. Não importa o final, assim como o Godoy acabou implicando subjetivamente, por que a memória é apagada, e a sensação é colocada. O ciclo possibilita que fique fresca a sociedade, mesmo que eles sempre repitam o processo. E é por causa disso que os diretores tinha uma arma, por que eles deveriam se proteger quando o protocolo 7 fosse ativado e até as pessoas tiverem sua mente apagada.
Pelo menos é essa a leitura que se foi feita por mim. O mundo era uma prisão
Uma outra coisa interessante é a da relação organizadores e jogadores. Os jogadores se defendem da sua parte e apenas falam que jogam, mas não. Os jogadores são a parte principal do jogo, e o jogo irá depender deles. É responsabilidade deles compreenderem a proposta do jogo. Uma coisa é ser complicado o jogo, outra é ficar disputando através da competição entre os membros da comunidade. Ficar chateado por que o jogo não foi na direção desejada, é imaturidade, a função não é ir a favor do desejado, mas através do acontecimento.
E é o acontecimento a parte mais importante do jogo. Por que é através da performance e representação que as pessoas dialogam no jogo, vontades se expressam através dessa forma, e a única solução possível é a de responsabilidade. Maioria dos grupos de live ou larp no brasil não preparam os jogadores, não dão workshops, eles providenciam a premissa e o ambiente de jogo com suas regras. O level design é importante, mas em um larp, apesar de ser tátil e um personagem importante para o andamento do jogo, ele não é tudo. A temática é importante, mas ela é apenas a premissa para o jogo.
As pessoas jogam, mas em um larp elas tem tanto controle que o jogo pode ser considerado, como a obra delas. Em uma performance, a obra é criada pelos performers. E um jogo é uma performace se visto que as pessoas jogam, mas participam criando a sensação do jogo uma para a outra, o jogo pode ser mais, pode ser melhor, criando uma experiência diferente e realmente inovadora. O larp não um jogo que só lida com premissa ou com o espaço, mas com a participação, como participar, como jogar. As pessoas tem de preencher essa parte quando não lhes é dado a preparação e principalmente quando elas sabem o papel e tem uma noção do tipo de representação possível.
Arte necessita de uma segunda pessoa. No larp, o jogo é escrito, e a segunda pessoa vai puxar pra uma direção desejada. Agora é responsabilidade de todos o que o jogo se torna, e aceitar o que se tornou.
Larp não é um jogo competitivo, não existe ganhar, mas experienciar. A mentalidade de competição não funciona. O larp toma sua forma verdadeira quando as pessoas se esforçam além do figurino, e se preparam de verdade e ficam por fora de paradigmas, mas enquanto as pessoas ainda ficarem presas em todos os sentidos e não se soltarem, o jogo irá ficar muito enfraquecido.
Mas maioria das pessoas não sabem da responsabilidade, está na hora de falar para eles sobre a chave, lhes ensinar, e mostrar para aqueles que a performance deles talvez possa ser melhor, e assim o jogo possa ser mais do que um apenas uma narrativa, uma mecânica e um cenário. Larp e jogos são arte, e arte é experiência, é emoções, é uma resignificação do mundo.
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Larp é uma das linguagens de arte, criada pelos participantes, assim como as performances, uma grande responsabilidade, mas podemos afirmar que tem vários tipos de níveis de interesses dos jogadores, algumas pessoas querem investir muito na experiência, outras querem apenas jogar. Quem sabe seja de interesse evidenciar para os jogadores que eles mesmo não fazem o correto, e deveriam fazer um trabalho diferente, e talvez seja o caso das pessoas não saberem como fazer esse trabalho, e por causa disso talvez seja interessante mandar uma proposta de aquecimento em som, ou vídeo criado pelo grupo para as pessoas junto com as fichas de personagem. Ou uma proposta em escrita de como ela deve ser feita.
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Assim como sempre, a produção do cenário foi impecável. Foi feito um trabalho com tendas, panos, projetores, luzes, música e vários objetos táteis.
Protocolo 7 simulava a vida de moradores em uma Unidade. Ela era basicamente uma pequena vila, isolada do mundo, que tinha leis e regras ambiguas forçada sobre os seus moradores. Havia uma simulação de rotinas, trabalhadores cortavam papéis com tesouras e as colavam posteriormente, tinha uma cadeia de produção. Os médicos cuidavam dos doentes e enfermos, que eram muitos, e cuidavam de negociar transplantes.
Além disso, as pessoas ganhavam pastilhas nutricionais durante o jogo como se fingissem que fossem seu alimento, e deveriam consumi-las a cada ciclo considerado como dia. E além disso, havia a escola, onde as crianças aprendiam, e uma classe de supervisores que garantiam a funcionalidade do lugar.
Havia tambêm um drama familiar, que possivelmente era um dos focos do problema. Como um filho que era na verdade "adotivo", ou um filho que tinha problema de coração e não tinha dinheiro para o remédio, um pai que iria morrer, uma pessoa perdida, alguém que precisava de um transplante. Eram vários os exemplos, ali estava dramas familiares, plots que tomavam sua maior forma no ambiente familiar, nas casas depois do trabalho, a tendencia nova dos jogos da confraria, eu até veria esse jogo melhor com uma roupagem de 1980, uma tirada no fim da ditadura. É isso o que falo, temática é roupagem, superficial, mas aqui, a roupagem visava prender ainda mais.
O jogo em si foi bem preparado, drama, suspense e policiamento.
Havia duas partes, essa, mais sufocante, um pouco gritante, lenta, onde as pessoas batalhavam para conseguir tentar burlar o sistema.
Havia uma equipe que gravava entrevistas e mostrava aos operários.
Isso era uma proposta interessante de uso de tecnologia. Usavam a tecnologia pervasivamente, como um instrumento de mídia. Eles eram jogadores que entrevistavam as pessoas
Faziam parte do jogo, e tinham seus vídeos mostrados para as pessoas que trabalhavam na fábrica. Foi uma abordagem interessante, onde as pessoas usavam essa mídia como uma ferramenta. O meu personagem não tinha contato com os vídeos. Mas para a experiência dos outros jogadores, talvez tenha sido diferente, como um ferramenta de propaganda e ruído para fazer o trabalho passar mais rápido. Houve dois episódios antes, cada um mostravam episódios de como as pessoas deveriam viver, eram simples e continham entrevistas a pessoas, eram um simulacro de programa de tv interessante.
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E a comunidade? Muitos jogadores novos, alguns antigos que formavam um pequeno grupo tinham um interesse curioso no jogo. Eles participaram da maneira interpretativa não realista deles, e se importavam muito em conseguir atingir seus objetivos. Na hora do debate maioria deles acabaram saíndo, independente da razão. Mas isso prova como o jogo funciona em núcleos sociais. Talvez eles tenham uma facilidade melhor de se relacionar durante o jogo, procuram um ao outro mais rapidamente do que o estranho com quem não tem sintonia.
Independente, no final acabaram se isolando dos outros jogadores, talvez não conscientemente os grupos atuem como um indivíduo. Quem impõe e controla a direção do jogo.
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Agora a gente vai misturar deus( loucura pra frente, pode pular se preferir)
No jogo, faltou algum representativo religioso, talvez isso fosse o protocolo, mas isso pode ser simulado. Em crianças, ou indivíduos que acabam de chegar, a pessoa tende a racionalizar e perguntar. Assim que ele cria uma metodologia de racionalização e paradigmática, a pessoa concretiza a forma de relacionamento com o mundo. Nós somos racionais, e atribuímos e procuramos significados.
Uma parte importante da nossa mente, talvez seja de perceber o nosso reflexo, identidade e limite, e estipular o que a outra pessoa pensa. Isso é facilitado quando pessoas convivem e entram mais facilmente em sincronia ( o que é forçado com a espera das pessoas para começar o jogo, ou a casa dentro do jogo).
Aí vem a religião. Ela possibilita as pessoas a criarem auto controle, por causa da vontade que a pessoa tem. Mutável como ela é no decorrer, o modo como ela racionaliza, o paradigma por trás da pessoa cria uma chave que afeta seus outros atos. A "religião" aqui é mais a visão do grupo sobre fatos que devem racionalizar, e o quão ela muda o comportamento de individual para grupo. Nós somos uma animal de grupo, vivendo em uma economia que valoriza o indivíduo, e é no grupo que tomamos a forma e viramos todos uma só identidade, mudando para virar parte igual à maioria.
E sim, hipsters são hipsters, por causa de se assemelharem aos outros hipsters. Escolher ir para um lado, expulsar alguém ou vestir azul, é uma questão de similaridade e identidade. A maioria e o grupo surgem dependendo do ambiente, meio que emergindo do meio e das vontades por trás.
As pessoas buscam filiação, e assim como a religião não providencia o tipo de filiação próxima que antes talvez possibilitasse, agora as pessoas providenciam caminhos diferentes. E todos somos parte de um grupo, seja lá qual seja ele e seu paradigma. E a relação com o larp, é que talvez, ele seja um algutinador, por criar uma experiência passada pelo grupo.
Quem sabe, essa experiência um dia seja espiritual?
Afinal, deus pode ser sentido de qualquer forma.
Mas eu sou um ignorante, melhor esquecer talvez. Ainda preciso estudar mais.
E voltando para um outro assunto, pessoas que burlam levemente as regras para facilitar o jogo, fazem por uma razão, ganhar. E isso vêm dessa vontade da experiência, de ganhar, a falta de auto controle, que se renova e é gasta com o tempo até precisar ser preenchida novamente. E todo sistema lógico pode ser quebrado por um paradigma, só depende de quando e da mentalidade de quem quebrar, e depois o escritor tem de averiguar, e aceitar, que se deve adaptar.
Esqueçam o que falei, se estou errado, simplesmente ignorem. E há coisas que não podemos explicar, mas outras podemos estudar :/
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E havia o tal do tropical noir. Mas a final, o que é isso?
A antropofagia da estética talvez seja na plasticidade da luz, a estética do som, o grito da repropriação de sentido do espaço. Itten falou que a pintura, é plástica e rítmica
E experiências semi religiosas fazem grande parte do tropical noir
Mas a coisa principal, é a de transformar a experiência do jogo em um simulacro de algo mais. Essa instalação foi lúdia através da música, e performativa através de atores nus que dançavam no meio dessa semi-esfera. A experiência nesse caso foi guiada pela música, pelo ambiente, pela semi religiosidade, pelo ambiente, pela textura e tátil do chão, a composição de tudo. Foi guiada pelos performers, e principalmente por uma coisa, psicotrópicos. Há muitos jogos que usam álcool, mas poucos que usam drogas realmente psicotrópicas além de rituais, talvez possamos um dia testar, assim como esse evento foi um deles.
É a possibilidade da experiência espiritual que as pessoas criam significado do mundo. E se jogos participativos são como huizinga fala, derivantes de rituais, talvez possamos inserir em jogos participativos e representativos elementos semelhantes. Uma coisa importante é a criação da mentalidade através do plástico. O conceito não é uma palavra ou conjunto delas, mas algo plástico e ideal transmitido que através da multifacetação é reinterpretado pela pessoa. Por mesmo que idealizado, o criado propõe uma visão, mas a obra é multidimensional, multiexperiencial, criada pela perspectiva do indivíduo, e quando em grupo, pelo demoninador comum da experiência, e pelo vocabulário coletivo experiencial.
A melhor parte de tudo, é que o artista para criar uma experiência significante, tem de experimentar sentir quais são os ícones significantes na mente das pessoas. Afinal, ele não existe em um vácuo, mas em um meio, e para conseguir o significado desejado, ele tem de entender como as pessoas sentem e respondem a suas peças.
O lúdico, é como uma instalação, ela cria possibilidades de resignificação. E jogos possibilitam isso através da brincadeira. Teorizou-se muito sobre jogos, e no final, conclui-se que se apenas se joga. Logo a possibilidade de transformar não precisa de um paradigma ou razão, ela apenas existe. O jogo participativo pode ficar no meio disso tudo, quando falamos que o jogo pode trabalhar como essência possível da obra, a relação pessoa espaço, a relação interpessoais, como uma instalação lúdica que força as pessoas a retrabalharem e aceitarem posições e perspectivas novas.
No mundo virtual do jogo, a forma de interação com o exterior e outrem é a mesma maneira como se estabelece hierarquias dentro do jogo, identidades e relações. Onde só há música, os instrumentos são os que falam mais alto, especialmente quando as pessoas perdem suas feições, o posicionamento da importância delas diminuindo e suas experiências falando mais.
A possibilidade estética no larp é grande. Mas grupos tendem a trabalhar sempre minimalisticamente ou sem estética, eu mesmo não trabalho com a parte estética, por que não sei como, não sou um artista plástico, falta pessoas qualificadas para fazer o trabalho estético e é provavelmente quando tivermos que poderemos fazer experiências mais memoráveis e fora dos padrões e paradigmas que sempre são realizados. E o larp pode ser a melhor forma, por possibilitar as pessoas a resignificarem os objetos e o ambiente.
Eu não respondi o que é tropical noir, mas respondi o que é arte lúdica(meio)
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Bem, até alguma próxima postagem, mas até lá eu irei continuar realizando experimentos com essa linguagem, e você?
E como mostragem do que está acontecendo, coloquei aqui uma informação: eu não trabalho com a parte estética do jogo, mas tento lidar como as pessoas se relacionam entre si e através de objetos. Irei procurar algum artista plástico para me ajudar a planejar o larp tambêm como uma instalação performativa.
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