domingo, 6 de julho de 2014

Amostra

O album do acontecimento:        http://imgur.com/a/XD2HM




Amostra Amostra Amostra é um larp novo de minha produção, criado para ser realizado pervasivamente em qualquer espaço, qualquer duração, e qual hora. Só necessitando de caneta, papel e etiquetas para ser realizado.

O manual foi escrito de uma forma simples, com pouco texto, compactado para caber no verso de uma folha a4. A frente contêm o nome do jogo e algumas informações básicas. O verso contêm o jogo em si





Uma coisa que percebi. De novo o repertório do jogador se torna importante. Que eu preciso pensar na preparação, Amostra funciona com cada jogador recebendo uma caneta e o encarte.

Não tenho muito o que falar. Vejo Amostra acontecendo como um rolepoem longo que precisa muito da improvisação do jogador. Improvisar não é algo totalmente difícil, só o jogador ter tido alguma experiência em uma arte performativa ou representativa, ou não, ainda tenho de analizar mais.

Uma parte importante para mim, foi como representar o crítico. E cheguei em algumas conclusões, dependendo da pessoa, talvez seja interessante manter um caderno de anotações para escrever recados curtos, ou ter um celular na mão para passar recados. Mas sempre focando que interagir com os jogadores não é o que deve ser feito constantemente. Mas se deve segui-los, mostrar o espaço e tentar puxá-los para outro espaço caso não estejam fazendo nada.

Uma coisa importante, é deixar os jogadores(artistas) acomodados, e perceber que o crítico tem como papel mais como observador, e um leve guia através das cartas. Fiquei satisfeito com o resultado.

Agora que está tudo pronto, vou começar a produzir o meu próximo jogo Psico-sociologia.
Qualquer questão, dúvida, ou comentário, favor mandar para o meu perfil no facebook, ou envie um email para: lonisquasar@gmail.com


Algumas fotos:















quinta-feira, 26 de junho de 2014

Um Larp em viçosa

Como eu conheci Akitan? O que é Akitan?
Esse texto contêm material sobre minhas passagens espirituais, logo qualquer pessoa que não seja EU. É proibida de reproduzir parte do textos sem o meu consentimento.
Se você tem algum problema com pessoas sincréticas, e tem algum preconceito contra pessoas com uma sensibilidade maior ao mundo, ou simplesmente tem uma visão padrão, esse post não é para você.
Mas se você tem uma mente aberta continue lendo




Conheci Akitan através do Goshai Daian, organizador e produtor de Fronteiras de Akitan. Eu o encontrei pela primeira vez na Conferência de Jogos Analógicos, LabJogos, em BH março 2014. Ele era um dos poucos produtores de larp do brasil que estavam lá no evento, e que vieram e continuaram a discussão, trazendo teoria para a prática. E quando o Goshai falou de Viçosa fiquei interessado, queria ver o que os outros colegas teóricos produzem. Então quando apareceu a a oportunidade, peguei meu livro do Renato Cohen "Arte da Performance", entrei no onibus e parti pra minha meia-férias.

Algumas informações importantes: Não participei do debriefing, mas afirmo que estava cansado de ouvir as pessoas falando fora do jogo. No jogo as pessoas falavam menos, o que foi relaxante já que alguns falavam muito, e quando eu tentava falar um pouco de algo que os produtores perguntavam, esses mesmos levantavam e saiam sem pedir licença, interrompendo a conversa, muito rude e desrespeitoso.




eu com o figurino, só falta mostrar o saco de comidas do meu personagem, e a saia rustica que usava, além dos meus chinelos. Apesar que deveria ter trazido sandálias que se amarram nos pés, ao estilo dos gregos.

Para jogar era necessário ler o manual. Eu o havia lido e seguido maior parte dele, eu li ele quando descobri sobre viçosa, e reli as partes que considerava mais chaves para conseguir enteder o minimo de personagem, o resto se foi implementado através dos nomes dos deuses, a ficção vaga( que é proposital para a emergência) e um pouco do feel e premissa da experiência que eu senti quando conversava com o Goshai.


Agora vou falar da minha experiência
Eu estava procurando passar por uma experiência espiritual já a algum tempo, tanto que criei o meu personagem baseado em todo o meu repertório e nessa possibilidade, além de que de acordo com o contato com membors das artes, eu consegui muito mais facilmente improvisar tentando me tirar dos paradigmas. Meio esbanjamento, mas eu estava já com uma chave diferenciada e distante da chave dos outros jogadores, uma coisa importante tbm foi que eu tinha feito um preparo antes, mas nada complexo. Só um pouco de música antes de partir para viçosa.

Eu cheguei, fui bem recebido e fiquei pensando na fábrica de doce de leite. Depois a gente foi pro lugar do acampamento, fiquei lá ouvindo as pessoas conversando entre si, e durmi. Além de um jantar bem simulacionista, tinha fartura demais, acho que as pessoas deveria levar menos comida e aceitar a fome. Uma coisa que eu achava, as relações entre as pessoas não realmente simulacionava o que deveria aconter, tudo caiu nas inter-relações entre os jogadores. Dois grupos que deveriam tratar um ao outro com desconfiança e hostilidade, logo viraram amigos e dividiam o mesmo campo. O próprio organizador sabia que era irracional maioria das ações, mas ele se importava mais em gerir o plot e entregar a trama narrativa para os jogadores. Apesar de que os jogadores agiram de uma maneira confusa quando se viram com um personagem representando um shaman, acho que eles esperam mais um desses pregadores monoteístas com ações bobas e previsíveis.
Eu vi uma ação de um dos pregadores, e digo, se não for meio jocosa e e desrespeitosa de propósito, ele deveria ver como trata o neo-paganismo. Uma coisa necessária de todos os pregadores seria fazer um estudo de como o paganismo funciona na sociedade brasileira, e esquecer qualquer preconceito ou paradigma monoteísta. A ficção de Akitan é pagã, e para ser tocado pela espiritualidade a pessoa deve vir com a mentalidade certa. Ou ser retrabalhado as palavras que colocam os jogadores com essa mentalidade, ou talvez falar não pregador, mas líder espiritual.

Bem, eu forçei a minha experiência espiritual por aproveitar o lugar e ter me isolado. Eu tive a experiência e agora estou pensando sobre ela. Posso falar simplesmente, que procurei entrar em um estado de transe e me hipnotizar de uma forma filosófica ao misturar um questionamento moral, filosófico misturado com minhas memórias, e principalmente por ficar imóvel observando as chamas das velas.

Depois eu fui para o mato procurar me isolar do barulho, para mais facilmente me ouvir. Ali estava sozinho, e dirigi meu pensamento em como acalmar o que não existia, os espíritos mortos. Isso, junto com fatores psicológicos, a energia do lugar, e uma racionalização baseada em fatos passados da minha vida me fez com que eu pensasse que seria melhor abandonar essa procura inútil.

Como Shaman, eu devia acalmar os espíritos dos mortos que "habitavam o lugar sagrado". Mas realmente não havia nada de sagrado, ou deveria haver pelo menos na ficção. Mas eu não senti isso, e como jogador senti que seria melhor tomar o meu caminho e descobrir o que deveria ser feito. Nada estava realmente em perigo, mas apenas dentro da ficção. Persegui essa linha, peregrinei um pouco pela floresta sozinho, e depois de halucinar um pouco conclui que se algo realmente estivesse em perigo seria os que desrespeitaram os mortos. Era lógico, então abandonei a perseguição e aceitei esse fato. E fiquei o resto do dia descansando e fazendo nada.

Mas uma coisa eu pensei, as pessoas podiam pegar o modo correto de se portar para as religiões dos outros, algo normal que tudo mundo deveria saber e passar para o jogo, mas é uma vergonha que as pessoas atuem em jogos de uma maneira tão desrespeitosa. Uma coisa é jogar fora ossos de boi, outra é dessacralizar ossos de um lugar de ritual.





Teve muitas poucas fotos vinda do grupo da produção, o que é horrivel, ja que faz com que as pessoas pensem que nunca nem tenha acontecido nada. A falta de relatos é como um vazio, qualquer coisa criada é como se não existisse no contexto geral da cena artística. Se um outro produtor ver os relatos, fotos, ou até participar, experiências podem ser trocadas. Os produtores podem até ter uma prática interessante, mas essa falta de repertório do que mostrar para as outras pessoas impossibilita um diálogo contínuo, ou mesmo impossibilita trocas. E isso talvez faça com que algo que sinto, a falta dessa prática principalmente disponibilizando esse "portfolio" de realização para todos faz com que as pessoas se sintam mais interessadas em se fechar do que fazer esse trabalho.

E como o Prado sempre fala pra mim: "Para de tentar reinventar a roda"
Agora é só ver o que já foi feito, e estudar o passado. Eu tou estudando, lentamente mas tou. Pelo menos tento adicionar relatando o que aconteceu. É legal criar e desenvolver seu jogo, mas sempre é bom ver como as outras pessoas criaram, ver seus erros, e quem saber ver onde acertaram. E pra isso essas pessoas tiveram que manter uma prática de fotografar, filmar ou até escrever sobre o acontecimento, e por causa disso todos devem fazer. Pois que não fazer isso, é um vestígio de amadorismo, e talvez falta de respeito com a linguagem e seu próprio trabalho.



Vou falar primeiramente de meta-técnicas, depois da comunidade, e por fim voltar para o jogo.


Considero "mecânicas" em larp, como meta-técnicas. Já que são meios para se atingir uma outra coisa, uma ação não diegética que transborda entre o diegético e não diegético, que emudece a ficção do mundo virtual e ressalta aspectos desejados e indesejados. Maioria do pessoal que fala live, vem com meta-técnicas retiradas de rpg, maioria não relacionada sequer com a experiência proposta.

A mecânica usada em Akitan é interessante, mas ela cria uma dissonância ludo-narrativa. A proposta do projeto, e de todo o resto do jogo é diferente da dela. O visado da criação seria simular a vivência em Akitan. Mas a mecânica dava poder para todas as pessoas, o que não acontece na realidade, caindo para um direção de simulação não-diegética, o que influenciava parte do jogo.

A mecânica de luta era interessante pelos seus métodos, mas ela criava um foco na experiência que circulava ao redor dela, se tornando tão pesado na totalidade da experiência que poderia puxar as ações facilmente para a sua direção. E principalmente sendo dissoante por facilitar disputas sereme resolvidas. A meta-técnica podia ser retirada por coisas mais realistas, tipo a necessidade de combate real, e realmente a necessidade de treino. Se fosse trocado essa meta-técnica por combate de verdade, onde houvesse dor e contato de metal, ou mesmo por esgrima de verdade talvez coubesse mais com a experiência proposta. O problema que achei era que o foco era possibilitar todos a usarem ela, mas talvez seja interessante apenas tirar da maioria a possibilidade de uso, tirando ela de foco e a transformando em apenas mais um objeto que pode ser usado, não algo central. O jogo roda, mas a mecânica tem um peso muito grande.


Agora a comunidade, apesar de se apenas ter dois produtores, Leo e Goshai, alguns poucos jogadores se tornaram evangelizadores por acharem que tem o controle sobre todo o jogo, e lhe tratar como seu. O happening do jogo é dos jogadores, mas a narrativa procedimental(a estrutura) é criado somente pelos produtores. Não há problema com evangelizadores, e só tomar cuidado para eles não se tornarem tóxicos e quiserem sequestrar o projeto ou problematizar. Eles parecem mais surgir, principalmente nesse caso quando a experiência tenta acompanhar os gostos de uma certa comunidade, o que exclui outras pessoas de uma maneira sendo tratado pela não inclusividade, mas como dialogar isso já que há realmente um público não formatado.

Outra coisa, não se meche o sagrado do outro. Ponto. Isso, é uma coisa que eles deveriam saber, mas fizeram. Não por que fazia parte do jogo, mas por uma simples questão de respeito. Ossos são enterrados comumente enterrados, mas não dessacralizados e "levados para um outro lugar", a não ser que sejam para um museu ou centro de estudos feito por arqueólogos. Acho que queriam simular o bandeirante católico, que depois reclama se sua igreja por dessacralizada. Mas eu entendo que era no jogo a ação do rito que eu fiz, e não era real, e provavelmente o outro jogador pensou erroneamente que era ok.

E um cara que colocou pimentão no esterco. Isso não se faz, é uma grande falta de respeito, deperdiçar comida desse jeito é um tremendo desrespeito. E sei que ninguem além dele é responsável por isso, mas só pra conter minha opinião. Além de


Agora o jogo. Começando pela preparação;
E aqui vai a questão da comunidade novamente. Um dos grupos de jogadores já conhece o Leo e Goshai, e se sentem apoderados do jogo de uma maneira tão peculiar que parecem minar propositalmente qualquer coisa proposta pelo próprio Goshai. Fazendo pouco caso das propostas de preparação, ou mesmo não tentando ouvir o que ele fala, ou falando que ele não sabe nada. Tambêm percebo que o outro organizador mesmo não está na mesma linha ou sincronia do Goshai.

Uma coisa que percebo é que o larp de Akitan, um acampamento de refugiados nas fronteiras desse mundo, condiciona psico-fisicamente bem os jogadores para atuarem seus papéis no meio. Principalmente por ter um dia já de vivência no acampamento, já com preparação e cuidado de mantimentos, manutenção de fogueira, e até cozinhar. Além disso a comida é um bom simulacro do jogo, uma sopa misturando várias comidas, sendo a comida mais forte o pão que vai junto.

É interessante a resolução até. Ai vai tudo em direções interessantes. Mas tem a questão, muitas pessoas reclamavam depois do jogo dos jogadores sairem dos personagens que eles representavam. Na teoria da Janet H. Murray, o jogo é um interator, por interagir e atuar dentro da premissa do jogo. Em um larp talvez essa palavra esteja fora do lugar certo. Pois o jogador alem de interagir com o mundo, e atuar de acordo com ele, ele acaba representando para outras pessoas. E atores podem ter uma representação ruim.

Assim, uma coisa que o Goshai estava procurando seria formas de preparo. Uma proposta era o Arquipélago, um jogo rápido com o tema de criação de histórias emergentes, que lidassem com histórias passadas dos jogadores.

Uma coisa interessante do COHEN, Renato:
"No processo de criação do "ator-performer", quando existir um trabalho de personage, este vai ser muito peculiar. Ao contrário do método de Stanislavski, em que se procura transformar o ator num potencial de emoções, corpo e pensamento capazes de se adaptarem a uma forma, ou seja, interpretarem com verosimilhança personagens da dramaturgia, nesse outro processo o intento é o de "buscar" persogens partind do próprio ator. O processo vai se caracterizar muito mais por uma extrojeção(tirar coisas, figuras suas) que por uma introjeção (receber a personagem). É claro que o método de Stanislavski ensina a construção da personagem a partir das características pessoas do ator e que o prrocesso de escolha da personagem pelos atores geralmente se dá por empatia (semelhança) ou por oposição(encarando-os como desafio), mas na performance art esse processo é mais radical, sendo realçados pela própria liberdade temática que faz com que se organizem roteiros a partir do próprio ego (self-as-context). O performer vai representar partes de si mesmo e de sua visão do mundo. É claro que quanto mais universal for esse processo, melhor será o artista."

O processo de preparar o jogador para se tornar autor não é complicado. O jogador já vai participar como criador da performance mesmo que não saiba ou compreenda, e maioria deles parecem já estar preparados. Mas é a representação e a forma possível que eles podem tomar que peca, assim cabe a responsabilidade do jogador. Representar não só como signo, mas ativamente através de seus atos, independente do tamanho deles. E a responsabilidade do jogador, é não só jogar, mas representar de uma forma verídica e sem malícia para com a ficção do jogo. Aceitar o elemento de ritual, principalmente de seu papel, e aceitar os fatos que acontecerem, para com isso representar fielmente o personagem.

Larp, é um jogo, mas na questão de um jogo sem ganhadores, as pessoas devem participar, mas aceitar que não deve ser jogado para ganhar, mas para se experienciar e viver uma proposta diferenciada. E se a pessoa quiser jogar, que jogue para lidar com as situações e o mundo. Racionalizar posteriormente o jogo e tentar sonhar que ganhou, é errôneo já que nada realmente se é ganho.

Na definição de Huizinga, jogo é algo que se cria nada. O estado de vitória é sempre ilusório, o jogador continua no mesmo estado material, menos no emocional e social. E o larp é social e emocional, por que possibilita esse espaço de representação

E por fim, que as pessoas que venham jogar abordem o larp com uma outra mentalidade. Ele não é um jogo convencional, mas um jogo que precisa de cuidado e muito preparo.



Acho que já terminei de falar de tudo, poderia falar de figurino, mas como sabemos a parte visual do jogo foi diegética.

E agora vou falar de personagens-objetos.
Eu considero personagem objetos, aqueles não atores. Sendo objeto tudo que recebe a interação de um jogador, podendo até ser um outro jogador. Mas nesse caso, o personagem-objeto seria no caso os organizadores que tinham personagens com uma totalidade limitada, limitados por não serem possíveis de tomar uma forma além da planejada. Elas são colocados para mostrar algo no jogo, direcionar os outros jogos, trazendo tramas narrativas e direções. Uma espécie de "gating" que retira totalmente a emergência, e coloca o jogo em uma direção. O personagem-objeto tem uma gama e um repertório que tenta forçar uma experiência, mas no caso, jogadores-interatores não tem algo a fazer, mas a criar somente através do repertório e da chave.

Não havia uma real emergência, ou algo realmente para se fazer. Mas isso era tentado ser garantido através desses personagens que visavam garantir uma proposta de jogo e combate.


domingo, 25 de maio de 2014

Um meio jogo?

Possivelmente, dentro dos larps no brasil possa se considerar que uma coisa não foi ainda considerada totalmente: A grande responsabilidade dos jogadores.

E talvez algo que venho ouvindo, o tropical noir.



Antes da ir para o evento eu fiz duas coisas. Um aquecimento sozinho para encontrar a chave de representação do meu personagem. Para tal eu fiz um exercício com um trabalho de um som que refletia uma plasticidade interessante.

O meu personagem era um andróide, mais especialmente um mordomo. Assim considerei que um tema metálico e plástico, um música com essa percepção seria interessante.

Essa foi a música selecionada:
https://www.youtube.com/watch?v=JKH2VThV_00

Eu coloquei por cima um processo:

Sentir o metal, preso rígido,pesado, com muita pressão. Muita pressão(repeti várias vezes). O eco do som vindo através do corpo, soltando lentamente, lentamente. O eco que passa pelo corpo, e deixa as fissuras se acomodarem, o corpo lentamente achar o espaço desejado.

O corpo se move, é retirado, alguem lhe tira, o eco muito forte, retiram a força seu corpo da terra. Te manejam, batem e transformam. Começe a levantar com espasmos partes do corpo, não tenha controle total do corpo.

Agora vocês tem a possibilidade de começam a sentir tudo duro. Sinta alguém lhe observando, fique ereto. E observe, curiso, toque. (repetindo). Ande travado e ereto, saia, toque nos objetos e olhe.

Essa foi mais ou menos a minha tentativa de achar a chave, maioria dos detalhes vinham no momento, a identidade vinha especialmente da performance. Maioria das referências para mim vinham de seriados, onde por exemplo o jogador deixava o rosto vazio e tentava se expressar pelos olhos e rotação da cabeça. O trabalho com as mãos, o corpo, a postura e como rotacionar o tronco e as pernas. Eu posso não ter me mantido muito fiel durante o jogo, mas tentei manter a chave principal do jogo.

O trabalho com o figurino foi minimalista, nada extra ou que não estivesse fora de uma simples que não caracterizasse um mordomo. Aproveitei para passar no figurino as chaves que não coloquei na representação, amor, sexualidade andrógina e paixão.



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O jogo teve uma produção de cenário interessante, característica da produção da Confraria. O conceito do jogo era interessante, ele predia as pessoas numa armadilha, respondendo e seguindo um fluxo de renovação e morte para controlar a população. Não importa o final, assim como o Godoy acabou implicando subjetivamente, por que a memória é apagada, e a sensação é colocada. O ciclo possibilita que fique fresca a sociedade, mesmo que eles sempre repitam o processo. E é por causa disso que os diretores tinha uma arma, por que eles deveriam se proteger quando o protocolo 7 fosse ativado e até as pessoas tiverem sua mente apagada.

Pelo menos é essa a leitura que se foi feita por mim. O mundo era uma prisão



Uma outra coisa interessante é a da relação organizadores e jogadores. Os jogadores se defendem da sua parte e apenas falam que jogam, mas não. Os jogadores são a parte principal do jogo, e o jogo irá depender deles. É responsabilidade deles compreenderem a proposta do jogo. Uma coisa é ser complicado o jogo, outra é ficar disputando através da competição entre os membros da comunidade. Ficar chateado por que o jogo não foi na direção desejada, é imaturidade, a função não é ir a favor do desejado, mas através do acontecimento.

E é o acontecimento a parte mais importante do jogo. Por que é através da performance e representação que as pessoas dialogam no jogo, vontades se expressam através dessa forma, e a única solução possível é a de responsabilidade. Maioria dos grupos de live ou larp no brasil não preparam os jogadores, não dão workshops, eles providenciam a premissa e o ambiente de jogo com suas regras. O level design é importante, mas em um larp, apesar de ser tátil e um personagem importante para o andamento do jogo, ele não é tudo. A temática é importante, mas ela é apenas a premissa para o jogo.


As pessoas jogam, mas em um larp elas tem tanto controle que o jogo pode ser considerado, como a obra delas. Em uma performance, a obra é criada pelos performers. E um jogo é uma performace se visto que as pessoas jogam, mas participam criando a sensação do jogo uma para a outra, o jogo pode ser mais, pode ser melhor, criando uma experiência diferente e realmente inovadora. O larp não um jogo que só lida com premissa ou com o espaço, mas com a participação, como participar, como jogar. As pessoas tem de preencher essa parte quando não lhes é dado a preparação e principalmente quando elas sabem o papel e tem uma noção do tipo de representação possível.




Arte necessita de uma segunda pessoa. No larp, o jogo é escrito, e a segunda pessoa vai puxar pra uma direção desejada. Agora é responsabilidade de todos o que o jogo se torna, e aceitar o que se tornou.

Larp não é um jogo competitivo, não existe ganhar, mas experienciar. A mentalidade de competição não funciona. O larp toma sua forma verdadeira quando as pessoas se esforçam além do figurino, e se preparam de verdade e ficam por fora de paradigmas, mas enquanto as pessoas ainda ficarem presas em todos os sentidos e não se soltarem, o jogo irá ficar muito enfraquecido.

Mas maioria das pessoas não sabem da responsabilidade, está na hora de falar para eles sobre a chave, lhes ensinar, e mostrar para aqueles que a performance deles talvez possa ser melhor, e assim o jogo possa ser mais do que um apenas uma narrativa, uma mecânica e um cenário. Larp e jogos são arte, e arte é experiência, é emoções, é uma resignificação do mundo.

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Larp é uma das linguagens de arte, criada pelos participantes, assim como as performances, uma grande responsabilidade, mas podemos afirmar que tem vários tipos de níveis de interesses dos jogadores, algumas pessoas querem investir muito na experiência, outras querem apenas jogar. Quem sabe seja de interesse evidenciar para os jogadores que eles mesmo não fazem o correto, e deveriam fazer um trabalho diferente, e talvez seja o caso das pessoas não saberem como fazer esse trabalho, e por causa disso talvez seja interessante mandar uma proposta de aquecimento em som, ou vídeo criado pelo grupo para as pessoas junto com as fichas de personagem. Ou uma proposta em escrita de como ela deve ser feita.

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Assim como sempre, a produção do cenário foi impecável. Foi feito um trabalho com tendas, panos, projetores, luzes, música e vários objetos táteis.

Protocolo 7 simulava a vida de moradores em uma Unidade. Ela era basicamente uma pequena vila, isolada do mundo, que tinha leis e regras ambiguas forçada sobre os seus moradores. Havia uma simulação de rotinas, trabalhadores cortavam papéis com tesouras e as colavam posteriormente, tinha uma cadeia de produção. Os médicos cuidavam dos doentes e enfermos, que eram muitos, e cuidavam de negociar transplantes.


Além disso, as pessoas ganhavam pastilhas nutricionais durante o jogo como se fingissem que fossem seu alimento, e deveriam consumi-las a cada ciclo considerado como dia. E além disso, havia a escola, onde as crianças aprendiam, e uma classe de supervisores que garantiam a funcionalidade do lugar.



Havia tambêm um drama familiar, que possivelmente era um dos focos do problema. Como um filho que era na verdade "adotivo", ou um filho que tinha problema de coração e não tinha dinheiro para o remédio, um pai que iria morrer, uma pessoa perdida, alguém que precisava de um transplante. Eram vários os exemplos, ali estava dramas familiares, plots que tomavam sua maior forma no ambiente familiar, nas casas depois do trabalho, a tendencia nova dos jogos da confraria, eu até veria esse jogo melhor com uma roupagem de 1980, uma tirada no fim da ditadura. É isso o que falo, temática é roupagem, superficial, mas aqui, a roupagem visava prender ainda mais.




O jogo em si foi bem preparado, drama, suspense e policiamento.
Havia duas partes, essa, mais sufocante, um pouco gritante, lenta, onde as pessoas batalhavam para conseguir tentar burlar o sistema.



Havia uma equipe que gravava entrevistas e mostrava aos operários.



Isso era uma proposta interessante de uso de tecnologia. Usavam a tecnologia pervasivamente, como um instrumento de mídia. Eles eram jogadores que entrevistavam as pessoas

Faziam parte do jogo, e tinham seus vídeos mostrados para as pessoas que trabalhavam na fábrica. Foi uma abordagem interessante, onde as pessoas usavam essa mídia como uma ferramenta. O meu personagem não tinha contato com os vídeos. Mas para a experiência dos outros jogadores, talvez tenha sido diferente, como um ferramenta de propaganda e ruído para fazer o trabalho passar mais rápido. Houve dois episódios antes, cada um mostravam episódios de como as pessoas deveriam viver, eram simples e continham entrevistas a pessoas, eram um simulacro de programa de tv interessante.




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E a comunidade? Muitos jogadores novos, alguns antigos que formavam um pequeno grupo tinham um interesse curioso no jogo. Eles participaram da maneira interpretativa não realista deles, e se importavam muito em conseguir atingir seus objetivos. Na hora do debate maioria deles acabaram saíndo, independente da razão. Mas isso prova como o jogo funciona em núcleos sociais. Talvez eles tenham uma facilidade melhor de se relacionar durante o jogo, procuram um ao outro mais rapidamente do que o estranho com quem não tem sintonia.

Independente, no final acabaram se isolando dos outros jogadores, talvez não conscientemente os grupos atuem como um indivíduo. Quem impõe e controla a direção do jogo.
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Agora a gente vai misturar deus( loucura pra frente, pode pular se preferir)

No jogo, faltou algum representativo religioso, talvez isso fosse o protocolo, mas isso pode ser simulado. Em crianças, ou indivíduos que acabam de chegar, a pessoa tende a racionalizar e perguntar. Assim que ele cria uma metodologia de racionalização e paradigmática, a pessoa concretiza a forma de relacionamento com o mundo. Nós somos racionais, e atribuímos e procuramos significados.

Uma parte importante da nossa mente, talvez seja de perceber o nosso reflexo, identidade e limite, e estipular o que a outra pessoa pensa. Isso é facilitado quando pessoas convivem e entram mais facilmente em sincronia ( o que é forçado com a espera das pessoas para começar o jogo, ou a casa dentro do jogo).

Aí vem a religião. Ela possibilita as pessoas a criarem auto controle, por causa da vontade que a pessoa tem. Mutável como ela é no decorrer, o modo como ela racionaliza, o paradigma por trás da pessoa cria uma chave que afeta seus outros atos. A "religião" aqui é mais a visão do grupo sobre fatos que devem racionalizar, e o quão ela muda o comportamento de individual para grupo. Nós somos uma animal de grupo, vivendo em uma economia que valoriza o indivíduo, e é no grupo que tomamos a forma e viramos todos uma só identidade, mudando para virar parte igual à maioria.

E sim, hipsters são hipsters, por causa de se assemelharem aos outros hipsters. Escolher ir para um lado, expulsar alguém ou vestir azul, é uma questão de similaridade e identidade. A maioria e o grupo surgem dependendo do ambiente, meio que emergindo do meio e das vontades por trás.




As pessoas buscam filiação, e assim como a religião não providencia o tipo de filiação próxima que antes talvez possibilitasse, agora as pessoas providenciam caminhos diferentes. E todos somos parte de um grupo, seja lá qual seja ele e seu paradigma. E a relação com o larp, é que talvez, ele seja um algutinador, por criar uma experiência passada pelo grupo.
Quem sabe, essa experiência um dia seja espiritual?
Afinal, deus pode ser sentido de qualquer forma.

Mas eu sou um ignorante, melhor esquecer talvez. Ainda preciso estudar mais.

E voltando para um outro assunto, pessoas que burlam levemente as regras para facilitar o jogo, fazem por uma razão, ganhar. E isso vêm dessa vontade da experiência, de ganhar, a falta de auto controle, que se renova e é gasta com o tempo até precisar ser preenchida novamente. E todo sistema lógico pode ser quebrado por um paradigma, só depende de quando e da mentalidade de quem quebrar, e depois o escritor tem de averiguar, e aceitar, que se deve adaptar.



Esqueçam o que falei, se estou errado, simplesmente ignorem. E há coisas que não podemos explicar, mas outras podemos estudar :/

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E havia o tal do tropical noir. Mas a final, o que é isso?





A antropofagia da estética talvez seja na plasticidade da luz, a estética do som, o grito da repropriação de sentido do espaço. Itten falou que a pintura, é plástica e rítmica





E experiências semi religiosas fazem grande parte do tropical noir



Mas a coisa principal, é a de transformar a experiência do jogo em um simulacro de algo mais. Essa instalação foi lúdia através da música, e performativa através de atores nus que dançavam no meio dessa semi-esfera. A experiência nesse caso foi guiada pela música, pelo ambiente, pela semi religiosidade, pelo ambiente, pela textura e tátil do chão, a composição de tudo. Foi guiada pelos performers, e principalmente por uma coisa, psicotrópicos. Há muitos jogos que usam álcool, mas poucos que usam drogas realmente psicotrópicas além de rituais, talvez possamos um dia testar, assim como esse evento foi um deles.


É a possibilidade da experiência espiritual que as pessoas criam significado do mundo. E se jogos participativos são como huizinga fala, derivantes de rituais, talvez possamos inserir em jogos participativos e representativos elementos semelhantes. Uma coisa importante é a criação da mentalidade através do plástico. O conceito não é uma palavra ou conjunto delas, mas algo plástico e ideal transmitido que através da multifacetação é reinterpretado pela pessoa. Por mesmo que idealizado, o criado propõe uma visão, mas a obra é multidimensional, multiexperiencial, criada pela perspectiva do indivíduo, e quando em grupo, pelo demoninador comum da experiência, e pelo vocabulário coletivo experiencial.



A melhor parte de tudo, é que o artista para criar uma experiência significante, tem de experimentar sentir quais são os ícones significantes na mente das pessoas. Afinal, ele não existe em um vácuo, mas em um meio, e para conseguir o significado desejado, ele tem de entender como as pessoas sentem e respondem a suas peças.


O lúdico, é como uma instalação, ela cria possibilidades de resignificação. E jogos possibilitam isso através da brincadeira. Teorizou-se muito sobre jogos, e no final, conclui-se que se apenas se joga. Logo a possibilidade de transformar não precisa de um paradigma ou razão, ela apenas existe. O jogo participativo pode ficar no meio disso tudo, quando falamos que o jogo pode trabalhar como essência possível da obra, a relação pessoa espaço, a relação interpessoais, como uma instalação lúdica que força as pessoas a retrabalharem e aceitarem posições e perspectivas novas.


No mundo virtual do jogo, a forma de interação com o exterior e outrem é a mesma maneira como se estabelece hierarquias dentro do jogo, identidades e relações. Onde só há música, os instrumentos são os que falam mais alto, especialmente quando as pessoas perdem suas feições, o posicionamento da importância delas diminuindo e suas experiências falando mais.



A possibilidade estética no larp é grande. Mas grupos tendem a trabalhar sempre minimalisticamente ou sem estética, eu mesmo não trabalho com a parte estética, por que não sei como, não sou um artista plástico, falta pessoas qualificadas para fazer o trabalho estético e é provavelmente quando tivermos que poderemos fazer experiências mais memoráveis e fora dos padrões e paradigmas que sempre são realizados. E o larp pode ser a melhor forma, por possibilitar as pessoas a resignificarem os objetos e o ambiente.

Eu não respondi o que é tropical noir, mas respondi o que é arte lúdica(meio)

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Bem, até alguma próxima postagem, mas até lá eu irei continuar realizando experimentos com essa linguagem, e você?

E como mostragem do que está acontecendo, coloquei aqui uma informação: eu não trabalho com a parte estética do jogo, mas tento lidar como as pessoas se relacionam entre si e através de objetos. Irei procurar algum artista plástico para me ajudar a planejar o larp tambêm como uma instalação performativa.

domingo, 11 de maio de 2014

um vídeo e um álbum

Dia 10 de Maio. Um dia antes do dia das mães. 2014

Foi-se realizado o jogo Metal Pesado, de minha autoria no fabuloso ateliê compartilhado.


link do grupo:
https://www.facebook.com/groups/615935078494538/


Antes do vídeo e da galeria de fotos alguns comentários.

O jogo funcionou bem, menos algumas questões narrativas. Não estava totalmente explícito para os jogadores o que fazer, a necessidade do objeto. Deixar mais claro a relação entre os personagens

Os jogadores não souberam entender a futilidade da mecânica, eles atiravam mesmo que soubessem que a pessoa iria ficar desviando da bala. Isso atrapalhava o jogo.

Provavelmente fazer um fechamento melhor da direção para onde o jogo deve ir. Com um foco de controle, e narrativa melhor. Acho que entendi bem agora como funcionam as mecânicas em larp, elas são ferramentas. E quando elas se tornam o centro, elas tiram carecterísticas importantes do jogo e adicionam outras que sobreescrevem a característica do jogo.

Irei refazer, tirar a mecânica de tiro, e colocar umas outras, uma idéia é uma mecânica de monólogo, uma de guia, e outra de anomalia. Transformar a narrativa de personagens dentro de uma busca por um mundo estranho, e nelas conseguir colocar uma percepção da maior necessidade de conseguir o objeto, talvez seja a incapacidade de resolver os problemas por outra forma. Talvez.

Independente disso tudo, Metal Pesado irá voltar diferente, em outro dia, outro mês. Até lá, outros jogos, outros testes, outras possibilidades.