sábado, 1 de março de 2014

Design em Larp


Primeira coisa. Muitos dos jogadores já estão acostumados com paradigmas de jogos digitais. Mas não de Larps. Maioria dos jogadores que vem e começam a ser retidos são na maioria jogadores de rpg, que imbuidos de preconceitos paradigmáticos desse ramo, vêem o Larp como se fosse um rpg. Pois já como não há uma percepção de identidade única, as pessoas tem de ser ensinadas paradigmas e visões novas, e possivelmente perder sua visão.

Em um jogo complexo e diferente, pessoas tem de abordar o jogo de alguma forma, possivelmente exploratória, mas para isso ele tem de enteder as mecânicas. Mas caso não haja dialogo entre o jogador e o jogo, ele simplesmente vai desistir.



A melhor forma para se aprender um jogo, é aprendendo suas regras. O resto do aprendizado vai ser baseado na exploração. Jogadores novos devem ser preparados para o jogo, tanto que há variados usos de tutorias em jogos. Tutorial é uma prática rejeitada, mas para jogos que trabalham com algo inusitado, é melhor que isso seja implementado. Como em larps a organização consegue ver quem são os jogadores novos. Essa identificação e abordagem para lhes acolher no jogo, e capacitá-los no jogo é uma prioridade. Jogadores não podem ser deixados livres, caso eles não compreendam o que estão fazendo ou jogando. É importante que eles não fiquem perdidos e confusos.


O flow praticamente resume o que eu tentei falar até agora. Um jogo diferente como o larp necessita não só de desafio e habilidade, mas tão de compreensão de funcionamento do jogo, proposta, e mecânicas caso existam. E uma pequena coisa que eu adicionaria para o jogo seria sintonia entre os jogadores. Caso eles estejam com percepções diferentes, o jogo pode ser tornar díspar e mais bagunçado.

E digo percepções exterioras à ficção do jogo. Percepções sobre a proposta do jogo, respeitá-la e jogar de acordo com ela.

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