sexta-feira, 23 de agosto de 2024

quinta-feira, 22 de agosto de 2024

Some concept arts

 




Did some random concept art for a backrooms game. I will be making it a card game akin to Ark Noir, a card game dungeon crawler

terça-feira, 16 de julho de 2024

scav gun concept art

 

Trying some concept art for a first person shooter set in the backrooms. theres some nice concepts, but as simplicity is always best i will make a simpler version to make in blender.

After some more concepting i started arriving at an idea.




The starting idea was to make an alof lever action revolver with an underbarrel shotgun. But the philosoph of the design was too overcomplicated and becoming ugly. Then i started focusing on a simple visual design, with focus less on functionality and more on being just cool and simple to understand. 

It is going to be a 2 handed revolver with and underbarrel shotgun that is reloaded sideways. I am going to probably make a lantern, an electric gun and a sawblade launcher.

The final interesting concepts. After some time you find an almost shared visual identity that ties stuff together. In the middle of the way theres always visually interesting elements, but they are either overdesigned or just dont fit with a vision







segunda-feira, 8 de julho de 2024

What I have been doing

 

Road Placement System
Just some game design on Unity, nothing much. Im going to consolidate some images of what i had posted on TIGforums here. 

2D Pathfinding

Spline Mesh Generation




Custom Shader coding




There is more content also on my youtube.
The most recent concent I have been developing is an art pipeline of making 3D Models into sprites, to facilitate creation of sprites while producing less work for the artist.

I was about making a 3D model in blender and using Cameras to render around the character.






quarta-feira, 21 de dezembro de 2016

Estrutura, tutoriais, vampiros e mecânicas


Em muitos jogos, pessoas implementar tutorias para introduzir jogadores a mecanicas ou ideias foras do escopo comum de seus jogos. Como um rpg digital que explica um sistema de troca de personagens, ou outras coisas. Mesmo no Alpha Protocol e Vampire the Masquerade the bloodlines há tutoriais neles para o jogador poder aprender suas mecânicas e conceitos. Seguind estruturas semelhantes, mas mostrando algumas partes principais do jogo através de pequenos desafios.

No larp, têm sido usado elementos semelhantes. Chamados de Oficinas. Nele, jogadores são introduzidos aos seus personagens , a temática e inclusive a mecânicas do jogo necessárias para o seu funcionamento. A implementação dessas oficinas varia tanto quanto os tutoriais em jogos digitais, mas no larp costuma-se sempre utilizar a oficina antes, para evitar um grande problema.

O problema é a causa da mescla consistente do dramático e do épico, onde tambem as paredes do jogo e da realidade podem acabar se borrando. Eu acho engraçado que quanto mais épico ou mais dramático, mais é possível evitar que as pessoas se percam na ficção e não saibam mais o que acontece. O problema não sendo mais como fazer, mas como indicar a separação entre o jogo e o não jogo. Já ví vários jogos onde as pessoas ficam perdidas sem saber o que fazer, ou o que realmente acontece, pelo escalamento das ações.


O real e a febre, parece mais uma dicotomia entre dois tipos de jogadores. Como se fosse o entre o agente e o ator. Sendo mais aquele que aventurava para fazer algo, e aquele quer viver o outro algo. Ou não, já posso estar falando besteira. A campanha e o Oneshot. È nisso que vem a questão, quando eu morro, o que acontece comigo e com meu conhecimento.

No wow, eu falaria que seu conhecimento das mecânicas poderiam ser usadas para derrotar o boss final ao manipular as mecânicas principais, que é uma coisa muito legal. Mas só posso falar pelo Deadstiny XD Já um jogo como um larp, a pergunta é, se você morrer, eu posso continuar jogando? e o jogo acaba ou posso continuar jogando?

Sim, jogos que não acabam. Isso se chama parque de diversôes, playgrounds infinitos de prazer e felicidade, que assim como doces, se usados demasiadamente perdem o efeito. Westworld é um bom exemplo, um ótimo exemplo. WestWorld e Disney, marketing mais muitas atrações. Depois de tanto ir, você pode até começar a sacar qual é o melhor percurso pra passar nas atrações que você mais gosta com menos fila. Mas parques tem uma pegada diferente de larp, e não a suposta "falta de agência", o "capital", é mais a temporalidade e a pertinência das mecânicas. 

No larp, a passagem do tempo e a impossibilidade de revivenciar deixa uma mágoa quase que de uma infância mal usada. E as mecânicas, não continuam importantes com o tempo, você não realmente aprende com o passar do tempo, não aprende relamnete nada, no máximo pode acabar so consolidando ainda mais suas opiniões. O oneshot e a Campanha.


Nesse ano, eu fiquei muito focado em como recriar o vampiro a máscara em um jogo mais verdadeiro vampiro. Quanto mais fui fazendo o design, mais eu ia percebendo que meu jogo escapava da coisa principal, vampiros ou sexo. COmo assim?

Primeiro Vampiro a máscara , o famoso by night, tem um papel importantíssimo no mundo de larp. É o larp com a cara paulistâna. Uns bando de gente mal vestida dentro de uma casa caindo aos pedaços tomando vinho barato. Eu acho que é mais isso que conseguiu capitular o vampiro, não a simbologia, a sexualidade, mas mais por mesclar isso com um rpg legal. O rpg é bom, e claro, depende do grupo realizar do jeito que eles quiserem.

Esse jogo atrai muito mais aqueles famosos jogadores que saem matando tudo que anda, ao contrario dos maniacos trancados em salas no escuro. Epico e Dramatico funcionam melhor para cada um. Quanto mais eu reflito mais me cabe a noção que a ação cabe mais no epico, e a atuacao mais no dramatico mesmo. Assim explicando o por que há mais práticas de cada um em cada uma dessa lingaugem nos jogos rpgisticos.




Tema, ficcaõ, Sexo, balada e álcool.
Recentemente junto com essa reflexão bem chula, eu comecei a achar o por que da bebida ou não no larp. PEla simples razão do evento começar a se tornar totalmente um encontro de amigos, onde nunca mais a produção ser necessária. Jogadores em massa são assim, se eles se juntarem eles podem transformar o jogo em algo muito mais muito alienado dos planos originais , e certas medidas podem e/ou devem ser tomadas para garantir o prosseguimento do jogo. O larp como um jogo, é na maioria das vezes um produto entregue, e darliberdade para o público estragar o produto é um tiro no proprio pé, pois eles vão achar que aculpa é sua. Assim como o conceito do larp com sexo.

Only lovers left alive, é o novo modelo atual de larp de vampiros, o hippie deprimido que desistiu de lutar. O herói ou o vampiro aventuresco, ou mesmo o punk não são mais condizentes, mas francamente ninquem quer jogar um larp sobre alguem que nada faz.


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A minha conclusão do ano é nenhuma.  Apenas que se nós não conseguimos o publico pra consumir, talvez consigamos o publico para construir. Talvez onde aconteça de apenas jogar quem ajudar a realizar. Eu somente vejo assim o larp acontecendo. Ou o larp hollywood vindo pra ca, pra depois falir





domingo, 13 de novembro de 2016

jogos e larp

Inicialmente eu iria escrever originalmente um texto sobre o evento do ccj e outro sobre outros. Mas como o tempo foi passando, eu somente consegui tempo para um artigo. Que vai tentar resumir tudo.



mas antes de falar do ccj, eu tenho de falar sobre a residência artística do Luiz Prado no Sesc Itaquera.  Aqui tem os textos do prado sobre a residência: 1 2 3 4 5 6 7 8 9

A residência focou na criação de um larp. ULTIMO DIA EM ANTARES

Eu achei a residencia algo muito legal. Não só como uma abertura de ver qual é a metadologia do Prado, mas como uma experiencia para mostrar as dificuldades e modos de se criar e realizar um larp.

teste de cenario para a residência
Uma coisa interessante foi o fator de me motivar um larp meu. Ele se chama a torre, escrevi mais a fundo em outra postagem aqui no blog, alem disso estou refazendo o jogo então vou esperar para falar mais dele em outra postagem.

Eu acho muito interessante oficinas e transparencia nao so no jogo, mas no processo de criação. Por desmistificar e evidenciar seus próprios vícios em sua pesquisa, refletir seu método de criação com uma outra pessoa é saudável não so pela efervescência da cena mas na possibilidade de olhar e entender qual a proposta que um outro criador busca na sua pesquisa. É interessante buscar ouvir a proposta de outras pessoas, colaborar e até ajudar. E eu até afirmo que ajudar na criação e algumas partes da produção me fez aproveitar mais o jogo.




O jogo aconteceu no sabado dia 22 de outubro. Eu achei o trabalho de criação do personagem, dos trejeitos, figurino, e movimento intrigante, o larp em si teve duração de 30 minutos, mas o jogo praticamente ja começava desde os primeiros preparos. O foco em problematizar os relacionamentos parece ter sido o grande foque, instigando a pessoa a interiorizar as peculiaridades do personagem. Eu penso agora que a interação entre os personagens poderia ter sido trabalhada de uma forma diferente, focando em como os personagens interagem com o exterior e dando uma chave para eles construirem uma assimetria de interacoes, mas isso foi achado durante a ultima parte da oficina, que forçava as pessoas a se acharem e nessa acharem sua chave, o que trazia para cada pessoa a achar suas emoções e interesses.

Dias depois, aconteceu o larp Antares no ccj. Link do ccj . Texto do prado sobre o antares naquele dia. Eu pude ver a producao do larp enquanto tirava algumas fotos. Essa realização foi feita pelo boi voador.
Luiz Falcão e Luiz Prado
Maioria das fotos foram colocadas na Postagem do blog do prado.
Depois desse evento pude jogar o larp da confraria


este teve duas realizações. A segunda teve até vídeo XD, eu joguei apenas a primeira realização e pude assistir a segunda. E pra ser franco, assistir é muito chato :/


Eu achei a produção muito boa, eu pude assistir um pouco, mas não acompanhei como foi no caso do ultimo dia em antares.

Uma das pessimas fotos que tentei tirar antes da primeira realização do jogo
Eu acho que o jogo poderia ter sido diferente. Exacerbando a potência dos fantasmas, como fazer com que os vivos não podessem se mover e falar durante as badaladas, e que os fantasmas pudessem nessa duração de tempo, mover as pessoas para outras salas. Deixando as interações mais agressivas á normalidade da realidade dos moradores. Outra que gostaria seria que as portas movessem de lugar randomicamente, até prendendo uma pessoa dentro de uma sala, fazendo um labirinto ou até deixando a casa sem porta para entrar ou sair. Uma coisa que percebo nos jogos do prado ou até da confraria mesmo é a importância da improvisação, mortes ou ações imprevistas tomando controle da situação, parecendo que a produção até incentiva os jogadores a tomarem o controle do jogo para rumos não previstos por eles. Eu acho isso interessante, já na minha opiniao eu não sou contra nem a favor, não tive muitas experiências com isso, e uma coisa que tenho medo é a percepção, irritação ou tédio dos jogadores. Eu tenho medo de perder meus jogadores, o que sempre foi uma coisa minha, nunca tive muitos jogadores, ja sinto que me queimei com maioria dos jogadores ou que por causa da minha falta de tactibilidade não consigo atrair jogadores, sou um péssimo hóspede. E acho que isso se evidencia por eu ser péssimo em planejar campanha de marketing para meus jogos.

Mas voltando para outras partes. Figurino. No larp do prado, figurino era um dos cernes, nao so visual, mas interacional, cada figurino propunha uma mobilidade, sendo bolas de gude no pe, saco de areia amarrado na cintura. No larp da confraria, o figurino tinha funcao de diferenciar os tipos de personagens e ajudar a criar a identidade