Um colega levou o Larp - Aquele que partiu
Muito interessante o jogo e a proposta intimista
Realizado dia 27/04 no Ateliê Compartilhado através do grupo Oficina Larp
segunda-feira, 28 de abril de 2014
quarta-feira, 23 de abril de 2014
segunda-feira, 14 de abril de 2014
Uma pequena grande cebola
Realizei o meu jogo, era, senhor das cebolas. Agora vou reescrevê-lo.
Pontos de críticas e comentários recebidos:
Objetivos e personagens não claros,
Mecânicas complexas sem ter sido mais bem explicadas
Personagem diretor não bem explicado, o diretor tinha um problema de correr ao redor da casa para conseguir falar com as pessoas, o jogo tomou um rumo complexo que foi totalmente impreviso devido à necessidade de improvisar.
Acho que foi interessante, tentei maximizar o uso de espaço, tentei fazer um jogo emergente, tentei fazer algo experimental.
Inicialmente havia 3 jogadores, eu entrei junto como um personagem, mas matei o meu jogador para virar o diretor. Posteriormente captei mais três jogadores, o que devia fazer era reunir tudo mundo e explicar o jogo e começar do zero tudo de novo, mas continueei. A experiência foi uma grande bagunça, e como as pessoas ficavam constantemente se movendo, ficou muito puxado pra um diretor só.
O jogo fluiu, improvisado. Eu não sei o que as pessoas sentiram, mas sei uma coisa, na minha visão foi totalmente imprevisto.
Os agentes deviam capturar um artefato, e ir trocando ele de mão em mão. Isso não aconteceu com a velocidade necessária para que ele fosse controlado, as pessoas conversavam com o cebolas por alguma razão, seja por interesses ou seja por interesses próprios.
Agora eu só consigo pensar nas novas probabilidades de alterações no jogo. Os jogadores captados no intermedio foram colocados no meio do jogo, teriam de compreender o cenário e o jogo.
Negócios, isso era a proposta do jogo. Ou não, sussurros era as regras e tinha a liberdade de dar o poder às pessoas de acordo com o desencadeamento do jogo. Somente uma pessoa conseguiu tal poder, e ela usou esse poder para desencadear a vingança contra todos que lhes perseguiram.
As pessoas procuraram pela casa, se perderam no meio dela, e acharam seja lá o que procuravam. Não tenho muito o que falar, mas que essa realização da oficina foi interessante, estava nublado e frio, mas foi interessante
Irei reescrever, e quem sabe algum dia o jogo volte.
terça-feira, 8 de abril de 2014
Endgame - um larp pesado
Recentemente participei do jogo Endgame. Realizdo pelo LabLarp por Jonny Garcia.
O jogo foi interessante, com uma produção visual minimalista.
Neste post estou contando a experiência do jogo, caso você ainda vá jogar, não leia.
Eu era um médico, e bem ruim, ou cheio de problemas emocionais. Minha única missão era matar Mr. Wilcox, um personagem que era um pai pra mim, o jogador um amigo. A minha única preocupação era esconder a arma do crime. e engraçado eu estava segurando com uma das mãos a arma, ninguem viu no jogo. Mas como a zarabatana era na verdade apenas um tubo com uma letra pequena escrita ZARABATANA, ninguem pôde ver ou realmente entender. O fato de o cano representar a arma talvez seja interessante se for pensar que a confusão do cano fosse proposital. Mas assim que fosse propositalmente colocado, maioria dos jogadores passarem reto e o cano rolou para fora da mesa e colocou, foi necessário o "garçom" (narrador) apontasse a função do cano. A representação visual no jogo necessitava talvez de uma melhoria no cano, ou talvez fosse proposital, não sei.
O jogo tratava de duas coisas conflito, e drama. O figurino estava impecável, o ruído visual foi minimizado através de panos, e havia poucos coisas como um jarro de veneno e a zarabata que tinham uma representabilidade menor. Estética, objetos reais representando objetos virtuais, era necessário perguntar ao garçom o que representava, ou achar onde estivesse escrito.
Todos os bebes eram não alcoólicos, mas dentro do jogo eram.
Depois que Matei senhor Wilcox, o jogador tomou o papel de Detetive, cujo nome não me retorna. Uma parte importante disso foi a proposta única para um ou outro personagem. O detetive tinha o jogo de descobrir quem lhe matou. Bem que quase no final eu ia chegar e contar a verdade, e pedir pra levar as pessoas pro hospital e socorrê-las, mas o jogo terminou bem no momento antes de eu agir.
Wilcox incomodando maioria das pessoas. Wil coks ha!
Um jogador tinha a proposta de envenenar todos, outro era um espião que queria roubar projetos, outro era um industrial que so iria morrer, um era um rico que queria fechar um negócio, um era um escritor, que queria que alguem tomasse o lugar de Wilcox para lhe pagar o que era devido, uma queria a fortuna de Wilcox, e a última não parecia querer nada de mais.
Conversando posteriormente com uma colega Bia Mazzaropi, chegamos na possíveis hipóteses.
Os personagens eram limitantes propositalmente, e o design concisso. Mas e se alguma vez, objetivos não estivessem totalmente delimitados, ou fosse realmente adicionado de alguma forma o repertório de um jogador sobre alguma coisa sem estragar a surpresa.
Como por exemplo, eu era um médico que não conseguia tratar as pessoas direito de intoxicação alimentar. Estava óbvio a utilização de veneno, mas eu só sabia um método, na verdade como médico eu deveria é saber de algo chamado Carvão ativado, usado em alguns casos. Mas só lembrei agora disso.
Parecia que os personagens não eram completos, porque quando você se torna algo, você se torna capaz de fazer algo com essa nova máscara. Mas maioria dos personagens não possibilitam um vocábulário de formas de agência diferentes, ou inusitadas, eu não sabia tratar direito as pessoas. Eu ficava mais no meu canto, não pensava que podia ficar tratando das pessoas, ou outra coisa, talvez muito pelo contrário, eu estivesse nem aí, mas quem sabe não pareceu que eu realmente não fosse mais o personagem proposto pra mim, eu não "respeitei" a parte que dizia que não gostava de ver pessoas sofrendo, eu somente não me importava.
Talvez, se ninguém soubesse quem fora o assassino, ou quem sabe se estivesse escrito no papel do personagem, "talvez você seja o assassino", as pessoas ficassem mais confusas e com maior receio. Mas mesmo assim senti algo forte no jogo.
Primeiro, a tensão e o nervosismo. Fingir a normalidade, esconder a zarabatana no colete, não deixar ninguem descobrir nada. Cadê o momento? Ele não sabe que somos amigos dentro do personagem? Preocupação, não vou jogar poquer por causa das mãos. Hmm, comida e guaraná.
Uma pessoa querendo conversar, alguma coisa pra fazer. Segredos? Não tenho nada, sou totalmente ignorante. Opa, alguem passando mal, posso brincar de médico, ok relaxa, respira, e pensa o que vai fazer. Luzes, câmera ação. Coloquei a zarabatana na mesa e volto pra longe dela.
Agora entrava a parte de entrar realmente no personagem, o corpo morto, o cara caído, nada pra se fazer, tudo chegando em cima de mim, preso, sem fazer nada, um momento eterno, com as pessoas berrando ao meu redor, e eu lá, preso com a culpa. Matei alguém, o mundo e a consciência se fechando, eu tinha matado, era algo inevitável, eu não podia ter fugido, escolha era patética, só eu e as vozes. Me recolhi ao canto minúsculo meu, me curvei, o peso de perceber o fato. Vozes, e mais vozes, nada pra fazer, só ficar me remoendo, no ato que vim fazer, e que acabei fazer. Eu tinha de aceitar, lutar contra isso, só ouvir os rumores e ficar no meu canto. Pra que pensar, não tinha nada pra se fazer.
Assisti recente o documentário Ato de Matar, talvez o filme mais pesado da minha vida. Recomendo a todo jogador que for fazer o médico assistir esse filme. Engraçado que parecia como eu já tentasse me colocar de uma forma mais tangível. Assassinos já existiram nesse mundo, e alguns médicos sempre foram, ou tiveram que ser, fazer o que.
Foi aí que percebi o que estava acontecendo, a morte me perseguia, ela era minha esposa. Eu não era burro, eu era mais sagaz, um médico, alguém que entendia como as pessoas sofriam morriam. Mas eu não gosto de ver pessoas sofrendo, e no meu lado, vários Wilcox me encarando, com seus câncers e tumores, tudo se desabando. Parece uam composição re Ruth White, o ruído eletroacústico, sendo acompanhado de uma estridente sinfonia digital corrompida pelo tempo. Os Wilcox morriam, e eu, talvez quizesse matar mais, mas gostava de salvar, a culpa me corroia, ver as pessoas sofrendo me lembrava da cara dele.
Um pequeno detalhe, quando o corpo caiu, não olhei pro rosto, só pras pessoas. Eu seria o único assassino, e sei lá o que um fraco, tinha jeitos melhores, o detetive matava a gente lentamente, se pudesse atirar, seria apenas um, e depois quem ficasse na frente da porta. Eu não me importava com o passado, mas só com o futuro.
As paredes gritavam, a minha cabeça remoía, e o veneno saía com os vômitos. Eu não queria saber de mais nada, só tinha morte em todo canto. O que será será, e as pessoas que morram em seus leitos.
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A minha experiência foi totalmente subjetiva, e psicológica, parecia que forçava a culpa. Interessante a proposta, senti um arrependimento e um nervosismo diferente do normal, era um stress que me tentava fazer pular pro pescoço das pessoas, ou era só pra me fazer mover.
Ótimo jogo, adorei! E adoraria jogá-lo novamente, caso seja uma forma experimental com mudanças, jogar a mesma experiência acaba com a forma de arte.
domingo, 6 de abril de 2014
Uma playtest conturbado
O camarada Luiz Leonardo queria testar algumas hipóteses e coisas.
Ele falou que iria resolver alguns problemas da linguagem, uma coisa que queria ver era o supostos lightining Larp
Mas não foi mostrado esse método para criar Larps. Quando se foi mostrado o jogo, a explicação foi demorada e alguns jogadores ficaram irritados com isso.
L Leonardo queria testar sua mecânica de valores, mas elas não foram explicadas, ou exemplificadas. A coisa mais interessante foi a introdução dos personagens, se baseava de questões de pergunta e resposta que iriam posteriormente ser colocadas como parte mais importante no jogo, já que definiam alguns elementos da narrativa. Mas nada muito fora da capacidade de jogo, nada que quebrasse a interação do jogo, apenas que mudasse um pouco da dinâmica.
Não havia essa metodologia prometida para criar Larps, não havia uma ênfase na mecânica, mas havia um autor. Não sei como foi a criação do jogo, ele realmente me pareceu que foi rápido, havia alguns problemas pois os quebra-cabeças pareciam um pouco limitantes, não havia uma percepção de affordance, não parecia capaz de resolver nenhum desses problemas, eu era a médica, e só.
Talvez essa falta de affordance seja um dos maiores problemas do Larp em geral, ou seja uma característica. Affordance, é a possibilidade de interação. Quando você olha para uma maçaneta, você SABE que pode virá-la e empurrar a porta.
Já em um Larp, os problemas são metafísicos, emocionais e intangíveis na sua maioria, a resolução deles é em maioria representacional. Uma vez analisando jogadores, percebe-se que talvez o jogo não seja realmente focado em problemas, mas na criação e desenvolvimento emocional e conjunto dos personagens, com personalidades marcantes e é na verdade a capacidade do jogador de criar o personagem para os outros a verdadeira parte do Larp. A linguagem corporal, falta de vícios em "resolver o problema" e somente aproveitamento do momento para vivenciar algo diferente e inusitado. Talvez refletir e pensar nas outras pessoas, se inserir no personagem atrás de pensamentos, se forçar através de uma forma para entrar na mentalidade do personagem.
É nessa perspectiva que talvez eu falo para o autor, estudar Freeforms. E deixar esse papo de Larp, live, no lixo. Porque se ele realmente quer poder, dane-se o que ele faz, ele tem de somente saber onde quer chegar, independente do gosto dos críticos, ou onde as pessoas dizem para ir. Uma coisa importante é saber o que se quer fazer, depois, o que se quer fazer com a arte, e por fim, onde se chegar.
Eu mesmo digo: sou primeiro um artista, depois um designer, e por fim um autor.
O artista é aquela pessoa que reflete o meio que habita, que força uma percepção e racionalização, filosofia ou percepção emocional, alguem que tenta entender e ser influenciado por outras cenas e políticas do meio, alguém com uma visão diferenciada, que sabe o que espera do mundo, mas tenta sempre se surpreender.
Designer como uma pessoa que tenta entender como criar, como fazer as coisas acontecerem. Eu mesmo adoraria fazer instalações artística com elementos lúdicos, mas até agora, não compreendo nada disso, talvez por que não seja o momento ou seja o simples fato que apesar do meu interesse, sinto que não vem a calhar no momento, e não estudo.
Autor, como a pessoa que gosta de criar.
Se fosse possível, gostaria que o L Leonardo pensasse o que ele quer fazer, se influenciar, estudar e criar.
Um processo lento, e que pressuponho poderia lhe deixar sair do paradigma da forma de jogo que ele parece realizar.
Ah, e percebi, minhas tendências são mais competitivas, e tento analizar o jogo como um problema e tenta raciocinar como solucionar os problemas. Muitas vezes, a solução do problema pode vir do jogo, ou do repertório do jogador que com sua criatividade retira algo.
Affordance em larps seria talvez a capacidade ou conhecimento para conseguir realizar uma ação. Mas dependendo do Larp, espera-se um grau de capacidade do jogador de solucionar problemas ou não.
Uma coisa que foi questionada é o tempo, havia contadores que iriam acabar com alguma coisa. Mas eles não eram respeitados. A energia por exemplo deveria acabar, mas sempre que se sacrificava mais pessoas, somente aumentava mais 5 minutos, o que era irracional, já que o tempo ganho deveria ser proporcional ao inverso dos que sobrevivem no tempo presente. Quanto menos para ser usado, mais tempo para viver. Mas o tempo foi usado relativo, teoricamente ele só iria se esgotar no ultimo minuto, que era quando uam decisão fosse tomada. Provavelmente o tempo não era importante, mas a pressão e o imediatismo de solucionar os problemas.
O jogo foi interessante, mas faltou mais a parte experimental. E eu falei que matei dois personagens?
Ele falou que iria resolver alguns problemas da linguagem, uma coisa que queria ver era o supostos lightining Larp
Mas não foi mostrado esse método para criar Larps. Quando se foi mostrado o jogo, a explicação foi demorada e alguns jogadores ficaram irritados com isso.
L Leonardo queria testar sua mecânica de valores, mas elas não foram explicadas, ou exemplificadas. A coisa mais interessante foi a introdução dos personagens, se baseava de questões de pergunta e resposta que iriam posteriormente ser colocadas como parte mais importante no jogo, já que definiam alguns elementos da narrativa. Mas nada muito fora da capacidade de jogo, nada que quebrasse a interação do jogo, apenas que mudasse um pouco da dinâmica.
Não havia essa metodologia prometida para criar Larps, não havia uma ênfase na mecânica, mas havia um autor. Não sei como foi a criação do jogo, ele realmente me pareceu que foi rápido, havia alguns problemas pois os quebra-cabeças pareciam um pouco limitantes, não havia uma percepção de affordance, não parecia capaz de resolver nenhum desses problemas, eu era a médica, e só.
Talvez essa falta de affordance seja um dos maiores problemas do Larp em geral, ou seja uma característica. Affordance, é a possibilidade de interação. Quando você olha para uma maçaneta, você SABE que pode virá-la e empurrar a porta.
Já em um Larp, os problemas são metafísicos, emocionais e intangíveis na sua maioria, a resolução deles é em maioria representacional. Uma vez analisando jogadores, percebe-se que talvez o jogo não seja realmente focado em problemas, mas na criação e desenvolvimento emocional e conjunto dos personagens, com personalidades marcantes e é na verdade a capacidade do jogador de criar o personagem para os outros a verdadeira parte do Larp. A linguagem corporal, falta de vícios em "resolver o problema" e somente aproveitamento do momento para vivenciar algo diferente e inusitado. Talvez refletir e pensar nas outras pessoas, se inserir no personagem atrás de pensamentos, se forçar através de uma forma para entrar na mentalidade do personagem.
É nessa perspectiva que talvez eu falo para o autor, estudar Freeforms. E deixar esse papo de Larp, live, no lixo. Porque se ele realmente quer poder, dane-se o que ele faz, ele tem de somente saber onde quer chegar, independente do gosto dos críticos, ou onde as pessoas dizem para ir. Uma coisa importante é saber o que se quer fazer, depois, o que se quer fazer com a arte, e por fim, onde se chegar.
Eu mesmo digo: sou primeiro um artista, depois um designer, e por fim um autor.
O artista é aquela pessoa que reflete o meio que habita, que força uma percepção e racionalização, filosofia ou percepção emocional, alguem que tenta entender e ser influenciado por outras cenas e políticas do meio, alguém com uma visão diferenciada, que sabe o que espera do mundo, mas tenta sempre se surpreender.
Designer como uma pessoa que tenta entender como criar, como fazer as coisas acontecerem. Eu mesmo adoraria fazer instalações artística com elementos lúdicos, mas até agora, não compreendo nada disso, talvez por que não seja o momento ou seja o simples fato que apesar do meu interesse, sinto que não vem a calhar no momento, e não estudo.
Autor, como a pessoa que gosta de criar.
Se fosse possível, gostaria que o L Leonardo pensasse o que ele quer fazer, se influenciar, estudar e criar.
Um processo lento, e que pressuponho poderia lhe deixar sair do paradigma da forma de jogo que ele parece realizar.
Ah, e percebi, minhas tendências são mais competitivas, e tento analizar o jogo como um problema e tenta raciocinar como solucionar os problemas. Muitas vezes, a solução do problema pode vir do jogo, ou do repertório do jogador que com sua criatividade retira algo.
Affordance em larps seria talvez a capacidade ou conhecimento para conseguir realizar uma ação. Mas dependendo do Larp, espera-se um grau de capacidade do jogador de solucionar problemas ou não.
Uma coisa que foi questionada é o tempo, havia contadores que iriam acabar com alguma coisa. Mas eles não eram respeitados. A energia por exemplo deveria acabar, mas sempre que se sacrificava mais pessoas, somente aumentava mais 5 minutos, o que era irracional, já que o tempo ganho deveria ser proporcional ao inverso dos que sobrevivem no tempo presente. Quanto menos para ser usado, mais tempo para viver. Mas o tempo foi usado relativo, teoricamente ele só iria se esgotar no ultimo minuto, que era quando uam decisão fosse tomada. Provavelmente o tempo não era importante, mas a pressão e o imediatismo de solucionar os problemas.
O jogo foi interessante, mas faltou mais a parte experimental. E eu falei que matei dois personagens?
quarta-feira, 26 de março de 2014
Uma Confraria no Agreste
Eu conhecia um colega, que falava que é na falta de algo, que o ser humano tendi a ser o mais criativo possível. E dentro das limitações do espaço e das possíveis dinâmicas havia um jogo, que manipulou bem essa linguagem, e possivelmente se tornou um bom experimento com a linguagem do Larp.
A exposição Grimm Agreste visava trazer as similaridades dos contos dos irmãos Grimm para a proximidade de cordéis e contos vindos do sertão nordestino.
A minha única memória da terra, é da minha falecida avó Iba, sinto muita saudades daqueles lugares, mas sei que as doces memórias de infância que mal tenho acesso na minha mente lá vão permanecer por muito tempo.
Outra memória que tenho, são os contos do meu pai sobre o passado dele, sua infância, infortúnios, sua jornada para fora do sertão. A amazônia, e seu caminho ao Rio. Meu pai me contou quase toda a vida dele, contos que ele ouvia, filmes que ele assistia sem pagar, histórias conturbadas sobre assassinos e contrivações políticas, a vida de suas irmãs e irmãos, o sofrimento e felicidade. Suas partidas de futebol e seu início na faculdade de medicina. O nordeste é isso pra mim, a minha infância perdida na minha memória, a minha avó Iba, sorridente em fotos, provavelmente alegre. Prato de macarrão, frango e farofa, muito comida, nada pra fazer, parentes em muita quantidade, e eu pequeno e criança. Solto e leve para nada fazer.
A única lembrança que tenho são das minhas tias, eram pessoas adoráveis, que tristemente não sei mais o que aconteceu com elas. Mas eu não vou pra lá por causa de uma razão, aquele é um lugar que não tem mais a mesma mágica. Minha vó estava acamada na última vez que vi ela, agora nunca mais posso a ver. Isso é triste, sinto falta de meus vôs, ela era a única viva quando eu tinha nascido, mas agora se foi. E quando voltei pro Nordeste, não havia a mesma mágica, eu gostava das pessoas, mas eu sentia falta da minha avó. Acho que foi nessa parte da minha vida, que viajar perdeu um pouco do gosto, ou foi a primeira vez que alguem querido pra mim, morreu.
Quando eu cheguei, estava um pouco deprimido, mas o espaço era lúdico na sua natureza. Era um lugar divertido, não era uma exposição convencional, ela trabalhava com várias formas de interatividade.
A primeira parede era uma forma hipertextual que eram relacionadas a uma gama de contos retirados dos Grimm, cada caixa tinha um numero que correspondia a um conto.
Outra parte interessante era que eles tentavam trazer o cenário dos Grimm para o Agreste. Como uma floresta encantada, passando do território do nordeste, distante do povo, e de seus objetos, o mar que contava a história de Grimm, e do povo nordestino.
Primeiro como para mim, o jogo tinha muito mais de Grimm e mágico e aventuras do que o verdadeiro sertão, Vidas Secas, minha avó Iba, e as injustiças de um povo injusto, não entrei na narrativa ou no drama, mas na dinâmica do jogo.
Quando nós fomos introduzidos ao espaço, havia 4 tipos de jogadores. Os transeuntes que viam o Larp como uma apresentação ou arte parte da exposição, logo eles viam o que aconteciam e tentavam usar os elmentos que absorviam para criar uma narrativa. Os funcionários da Confraria que haviam criado o jogo e estavam lá para facilitar o andamento do jogo caso os jogadores o chamassem a atenção e estivessem precisando de uma guinada para serem ajudados. Os funcionários do Sesc, que sabiam o que estava acontecendo e preferiam não interagir com a obra de um outro Grupo. E por fim os jogadores.
O espaço havia sido dividido por um mar, este necessitava de uma interessante mecânica para ser atravessado, a pessoa que embarcava junto com o pescador precisava relacionar os itens das paredes contando uma história, caso falhasse ele afogava. As histórias inicialmente pareciam complicadas e difíceis, mas assim que o jogador se aventurava ele percebia que não era necessário um rigor ou questão que devia ser respeitada. Era uma mecânica que visava apenas acelerar o parlatório do jogador, e o pescador era mais o ouvinte o suposto mensageiro entre as duas partes. Era até que metafórico.
Como essa forma é totalmente social, pessoas com propostas diferentes de jogo. Tendem a passar essa capacidade de jogo para outras pessoas através da imitação, mas já como a forma é totalmente dependende da troca de informação através da conversa, que é uma forma rudimentar, o jogo se torna mais lento e parado.
“O processo cíclico de constituição, significação e ressiginificação das mensagens exige, como os parangolés de Oiticica, ser tratado como projeto, porém aberto, a favor de novos usos por parte dos receptores. Nessa perspectiva, a aproximação talvez se identifique ainda mais com o conceito de projeto, de Oiticica, “em que o conceito da obra acabada é trocado por estruturas germinativas, nas quais a participação do indivíduo é a sua própria criação, quer ocorra de forma direta, quer por meio de sua imaginação” (Oiticica apud Justino, ibid, p. 104). A função dos mecanismos interativos passa a ser a desibinição dos repertórios individuais para, como eles, formar um caldo comunicacional heterogêneo, metamorfoseando os receptores em produtores inventivos.” ( Fabrizio Poltronieri, Mapa do jogo)
Eu ainda não falei das pessoas fora do jogo, mas não tenho vocabulário para isso. Simplesmente entenda que as pessoas passam a ver a arte passivamente, e é de acordo com os preconceitos, estigmas ou interesses da pessoa, que evita ela ou não de seguir um jogador, prestar atenção ao que acontece, a interagir e tentar ajudar. Sendo a expectativa e mentalidade do espectador a coisa mais importante, arte participativa tem de ser ainda dialogada em Larps, e a Confraria das Idéias parece estar indo a caminhos próximos.
A exposição Grimm Agreste visava trazer as similaridades dos contos dos irmãos Grimm para a proximidade de cordéis e contos vindos do sertão nordestino.
A minha única memória da terra, é da minha falecida avó Iba, sinto muita saudades daqueles lugares, mas sei que as doces memórias de infância que mal tenho acesso na minha mente lá vão permanecer por muito tempo.
Outra memória que tenho, são os contos do meu pai sobre o passado dele, sua infância, infortúnios, sua jornada para fora do sertão. A amazônia, e seu caminho ao Rio. Meu pai me contou quase toda a vida dele, contos que ele ouvia, filmes que ele assistia sem pagar, histórias conturbadas sobre assassinos e contrivações políticas, a vida de suas irmãs e irmãos, o sofrimento e felicidade. Suas partidas de futebol e seu início na faculdade de medicina. O nordeste é isso pra mim, a minha infância perdida na minha memória, a minha avó Iba, sorridente em fotos, provavelmente alegre. Prato de macarrão, frango e farofa, muito comida, nada pra fazer, parentes em muita quantidade, e eu pequeno e criança. Solto e leve para nada fazer.
A única lembrança que tenho são das minhas tias, eram pessoas adoráveis, que tristemente não sei mais o que aconteceu com elas. Mas eu não vou pra lá por causa de uma razão, aquele é um lugar que não tem mais a mesma mágica. Minha vó estava acamada na última vez que vi ela, agora nunca mais posso a ver. Isso é triste, sinto falta de meus vôs, ela era a única viva quando eu tinha nascido, mas agora se foi. E quando voltei pro Nordeste, não havia a mesma mágica, eu gostava das pessoas, mas eu sentia falta da minha avó. Acho que foi nessa parte da minha vida, que viajar perdeu um pouco do gosto, ou foi a primeira vez que alguem querido pra mim, morreu.
Quando eu cheguei, estava um pouco deprimido, mas o espaço era lúdico na sua natureza. Era um lugar divertido, não era uma exposição convencional, ela trabalhava com várias formas de interatividade.
A primeira parede era uma forma hipertextual que eram relacionadas a uma gama de contos retirados dos Grimm, cada caixa tinha um numero que correspondia a um conto.
A outra parte eram caixas que apresentavam projeções e em baixo haviam um confortável recanto de lazer e leitura com uma inovativa e variada biblioteca de contos para fomentar a leitura, junto com monitores que interagiam e brincavam com os adultos e crianças.
Outra parte interessante era que eles tentavam trazer o cenário dos Grimm para o Agreste. Como uma floresta encantada, passando do território do nordeste, distante do povo, e de seus objetos, o mar que contava a história de Grimm, e do povo nordestino.
A outra parte era um castelo, mágico com suas nuvens e estrelas, distante e recheado com uma tipografia medieval. Dois mundos diferentes mas semelhantes, talvez vindos à tona.
O nordeste é um lugar rico em histórias e contos, como todo povo.
Havia uma maquina que havia sido baseada no trabalho de Vladimir Propp, ele tinha feito um trabalho sobre a estrutura narrativa e chegou a fazer uma pesquisa, que não li. E como essa maquina é baseada, o fato de as pessoas juntarem os elementos selecionados ao acaso.
http://en.wikipedia.org/wiki/Vladimir_Propp
E há uma porta, que na minha visão representava o mistério, os segredos e as chaves erradas para um caminho diferente, todas as variadas fechaduras e um caminho certo.
Mas não vim aqui falar da minha experiência com a exposição, mas com o jogo. E sendo um pouco franco, gosto de exposições de vários artistas, aqui foi uma obra só, o espaço, que já mesmo assim foi muito bem feito.
O jogo foi realizado duas vezes, no dia 22 e 23. Cada um com jogadores diferentes, mas era o mesmo espaço e personagens. Acho que provavelmente a realização foi semelhante, mas vamos a meus comentários.
Primeiro como para mim, o jogo tinha muito mais de Grimm e mágico e aventuras do que o verdadeiro sertão, Vidas Secas, minha avó Iba, e as injustiças de um povo injusto, não entrei na narrativa ou no drama, mas na dinâmica do jogo.
Mas antes de entrar no jogo, vamos falar de Stanley Parable
http://www.errantsignal.com/blog/?p=595
Stanley Parable não é um jogo com uma condição de vitória, a única forma em que o jogador realmente ganha do sistema é quando ele fecha o jogo. Simplesmente pelo fato de o jogo em si ser uma critica de o jogador ser uma pessoa presa em uma narrativa que o narrador deseja contar, e independente de suas ações sempre vai cair em algo previsto pelos narradores. Quando não há liberdade, morrer se torna insignificante quando não há o que ser feito, apenas o que ser seguido. O texto em ingles fala de vários pontos do jogo, várias criticas e como ele força o jogador a jogar a experiência repetidas vezes para que ele compreenda que cada caminho tem a mesma importância, a interação entre os dois (narrador e jogador) não é dinâmica.
Já um jogo participativo como um Larp, tem uma coisa importante, a potencialidade de interações é definida apenas pelo repertório do jogador, assim provavelmente cada jogo teve uma dinâmica diferente. A possibilidade de interação com os outros jogadores funcionava para criar o dinamismo mais importante, o sistema em si. Um jogo é nada mais do que um conjunto de regras e um círculo mágico delimitado por algumas regras. Já em jogos digitais, ele é um sistema que recebe os inputs do jogador e responde conforme a tarefa ou desafio no momento. O conjunto de regras é sempre dado pelo sistema, e como em um larp, não há um sistema para reagir, mas um grupo de jogadores.
Quando nós fomos introduzidos ao espaço, havia 4 tipos de jogadores. Os transeuntes que viam o Larp como uma apresentação ou arte parte da exposição, logo eles viam o que aconteciam e tentavam usar os elmentos que absorviam para criar uma narrativa. Os funcionários da Confraria que haviam criado o jogo e estavam lá para facilitar o andamento do jogo caso os jogadores o chamassem a atenção e estivessem precisando de uma guinada para serem ajudados. Os funcionários do Sesc, que sabiam o que estava acontecendo e preferiam não interagir com a obra de um outro Grupo. E por fim os jogadores.
Talvez a parte mais importante seja transeuntes. Não só porque criancinhas me ajudaram a achar pistas do que eu procurava, mas por que elas mesmas queriam entrar no jogo, e assim que abordadas e ao ouvirem as histórias, e perceberem a forma de jogo existente, elas se desprendem e tentam participar. Possivelmente esse seja o maior publico sem contenções para não querer entrar em jogos em brincadeiras.
A parte mais importante para um jogador, é perceber que não há condições de vitória, todos os finais são válidos. Mesmo que não exista um verdadeiro final, jogadores podem ficar mais felizes com um final que lhes forneça um espectro do que buscam.
"Uma forma de agência independente da estrutura de jogo, mas característica dos ambientes digitais é a navegação espacial. A habilidade de se locomover por paisagens virtuais pode ser prazerosa em si mesma, independenteme do conteúdo dos espaços." (Janet Muray, Hamlet no Holodeck)
"O labirinto de aventura incorpora uma narrativa clássica de conto de fadas, envolvendo perigo e salvação. Sua duradoura atração, tanto como uma história quanto como um padrão de jogo, advém da fusão entre um problema cognitivo (encontrar o caminho) e um padrão emocional simbólico (enfrentar o que é assustador e desconhecido). As histórias de labirinto celebram a combinação de inteligência com coragem, e retratam o amor romântivo como o elemento reponsável pela esperança que leva o herói para o confronto e que o traz de volta para a segurança. Como em todos os contos de fadas, a aventura de labirinto é uma história de sobrevivência. O labirinto é um mapa esquemático para contar essa história."
"Seja simples ou complexo, um labirinto de aventura é especialmente apropriado para o ambiente digital porque a história está amarrada à navegação do espaço. Conforme avanço, tenho uma sensação de grande poder, de agir significtivamente, que está diretamente relacionada ao prazer que sinto com o desenrolar da história. Em um jogo de aventura essa satisfação assemelha-se à vitória." (Janet Muray, Hamlet no Holodeck)
O mundo estava se desfazendo, e as pessoas precisavam se salvar. Eu mesmo não sabia o que estava acontecendo quando entrei no jogo, tinha saído em um momento e perdido a introdução. Mas acho que a parte mais interessante de um Larp, ao contrário de um jogo digital. É que maioria das pessoas tentam ser fiéis ao personagem, tentando racionalizar como ele, como se fossem um papel e estivessem representando. Essa parte é o quesito mais importante que realiza o dinamismo e fornece com que as pessoas ainda interajam com uma dinâmica e fluência ao jogo. Em jogos a pessoa recebe o papel imposto pelo jogo, e constroi lentamente a sua percepção do que ele deve tentar simular ser. Lentamente através de informações ele é construído, através da interação o jogador descobre seu papel e responde a ele.
Muitas vezes jogadores acabam achando similaridades com o personagem, e se colocando nele. Cada jogador tem um repertório ou interesses próprios. Eu não joguei de acordo com o personagem que me foi dado, não consegui me colocar e fazer um preparo para entrar no personagem. E por isso comecei a andar em uma velocidade mais acelerada do que o ritmo do personagem, eu via ele como uma pessoa autoritária e paciente. Vejo a visão de tempo daquele povo como algo diferente, mas diferente do que foi observado no jogo, uma pressa, uma agitação, um outro ritmo. Para entrar no personagem, eu não preciso entender, mas sentir, talvez o filme Vidas Secas umas 3 vezes seria suficiente para entrar no personagem, mas de acordo com as necessidades do momento implementei práticas rotineiras da minha visão e coloquei elementos que julguei não serem os melhores para a minha imersão como personagem, mas coloquei um personagem mais perto das minhas experiências e do que esperava do jogo no momento.
Jesper Juul trata em seu livro Half Real por Degenerate Strategies:
“Degenerate strategies often appear in complex games, where the numerous permutations of play sometimes afford shortcuts in the space of possibility. For example, you are playing a real-time strategy game against the computer and you realize that the program's AI does not handle pathfinding well. (Pathfinding refers to the aspects of the program that plot navigational paths for the computer-controlled characters through obstacle-filled terrain.) Whenever the computer-controlled troops move around obstacles, they begin the march in formation but end up disorganized, with individual units trapped in irregularly shaped pockets of the terrain. It is not difficult for you, however, to make the small corrections necessary to keep your units together. If you decided to take advantage of this weakness by strategically leading the computer-controlled opponents into obstacle-filled parts of the map, you would be using a degenerate strategy. “ (Jesper Juul)
Onde teoricamente, um jogador vai fazer uma racionalização do meio, perceber padrões e tentar burlar ou cortar caminhos para facilitar sua interação. Como Larp é complexo pela interação, vejo que jogadores tendem a compreender como os jogadores jogam, e a usar o espírito de bom jogador. Ou melhor, acordos nas frases do Luiz Prado. Schell já considera essas regras em si como regras comportamentais. Vejo que elas são o cerne do Larp, e derivam do grupo e qual direcionamento ele parece estar tomando, somente em alguns casos, eles são quebradas, e muitos casos para direcionar o jogo, e introduzir uma nova regra. Assim que uma regra acaba sendo quebrada muitas vezes pela comunidade, jogadores param a ver a regra como regra, e mais como uma antiga forma de percepção, é por causa disso que maioria dos jogadores tem a percepção de serem autores. Pois através da experimentação, o grupo inconscientemente irá usar, descartar ou incorporar regras, essa forma faz com que o jogo do grupo realmente tome caminhos diferentes, enquanto um outro grupo, ou de pessoas inexperientes com a forma tendem a cair em caminhos que lhes façam questionar se devem ou não continuar no jogo. A familiaridade com o jogo é o conjunto de regras, já que é um jogo com interação entre pessoas, e a única coisa de difenrete a uma situação social, é a máscara do personagem, a proposta do jogo e as mecânicas que visão direcionar o jogo.
Como essa forma é totalmente social, pessoas com propostas diferentes de jogo. Tendem a passar essa capacidade de jogo para outras pessoas através da imitação, mas já como a forma é totalmente dependende da troca de informação através da conversa, que é uma forma rudimentar, o jogo se torna mais lento e parado.
O que é Larp, do que uma forma nova de Arte?
“A noção de um meio procedimental que proporcione o mesmo tipo de satisfação advinda da arte é algo com que ainda temos de nos acostumar. Precisaremos de tempo para nos habituar a combinar participação com imersão, agência com história, e a perceber os padrões num mundo ficcional caleidoscópico. Acima de tudo, o meio procedimental desafiará nossos conceitos de autoria. Dentro do modelo impresso, concebemos um ambiente autoral como algo definitivo, velado a variações. Um mundo mutável e caleidoscópico pode parecer a alguns como um mundo sem autoria.” (Janet Muhray)
Acho que já falei da maioria dos assuntos interessantes, poderia falar da construção da ficha de personagens. Eu poderia falar de como o trabalho com o espaço foi maravilhoso, e o uso da diegese foi bem feito, especialmente não só dentro da proposta da oficina. Depois volto pro Level.
“One plays only if and when one wishes to. In this sense, play is free activity. It is also uncertain activity. Doubt must remain, until the end, and hinges upon the denouncement. In a card game, when the outcome is no longer doubt, play stops and the players lay down their hands. In a lottery or in roulette, money is placed on a number which may or may not win. In a sports contests, the powers of the contest, the powers of the contestants must be equated, so that each may have a chance until the end. Every game skill, by definition, involves the risk of the player missing his stroke, and the threat of defeat, withouth which the game would no longer be pleasing . In fact, the game is no longer pleasing to one who, because he is too well trained or skillful, wins effortlessly and infallibly,” (Roger Caillois)
A maior proposta de um Larp, é lidar com estados de informação. Alguém sabe de algo, toda informação é possivelmente veridica, ou não. Considerar que tudo seja verdade é uma possibilidade de jogo, mas não trata de uma forma verídica o lado da emergência hierárquica dentro do jogo( parte 2 ). Eu vejo o jogo da confraria como um grande texto onde jogadores fazem bleed in, ele depende dos jogadores e sabe exatamente disso, por colocar jogadores mais novatos em posições que acompanhem jogadores mais dramáticos ou capazes da mostrar formas de jogo e interagir com várias pessoas e mostrar várias práticas de jogo.
Maioria dos larps tratam de transmitir informações, e segredos é o que maioria das pessoas procuram fazer. Como fazer tal ato, ou quem é o inimigo. Ações são simples, já que o larp trata de uma narrativa mais dramática
Caillois trata Imitação, como uma das partes mais importantes do jogo. Jogadores aprendem por imitar, gravar situações nas memórias e simular dentro delas comportamentos que julguem pertinentes, pessoas trazendo o repertório para o jogo ao tentar se comportar como um personagem retirado de seu vocabulário na mente. A interação trata justamente que a capacidade do jogador é a que vai delimitar a capacidade e o caminho do jogo, e é dever do jogador tentar trazer expectativas ou possibilidades novas para dentro do jogo e comunidade, ao se tornar visível essa prática, jogadores irão logo imitar ou se referenciar dentro do jogo, criando uma coesão ou padrão de jogo.
“O processo cíclico de constituição, significação e ressiginificação das mensagens exige, como os parangolés de Oiticica, ser tratado como projeto, porém aberto, a favor de novos usos por parte dos receptores. Nessa perspectiva, a aproximação talvez se identifique ainda mais com o conceito de projeto, de Oiticica, “em que o conceito da obra acabada é trocado por estruturas germinativas, nas quais a participação do indivíduo é a sua própria criação, quer ocorra de forma direta, quer por meio de sua imaginação” (Oiticica apud Justino, ibid, p. 104). A função dos mecanismos interativos passa a ser a desibinição dos repertórios individuais para, como eles, formar um caldo comunicacional heterogêneo, metamorfoseando os receptores em produtores inventivos.” ( Fabrizio Poltronieri, Mapa do jogo)
quinta-feira, 13 de março de 2014
Oficina Larp
Vou ministrar uma oficina junto com alguns colegas no ateliê compartilhado, casa amarela.
E estou fazendo uns testes de logo, vou fazer algo mais em conta com a experiência da casa.O grupo se chama oficina LARP, e provavelmente vai começar a realizar outras atividades em outros espaços com a mesma proposta, divulgação e criação de publico e autores.
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