domingo, 6 de abril de 2014

Uma playtest conturbado

O camarada Luiz Leonardo queria testar algumas hipóteses e coisas.
Ele falou que iria resolver alguns problemas da linguagem, uma coisa que queria ver era o supostos lightining Larp



Mas não foi mostrado esse método para criar Larps. Quando se foi mostrado o jogo, a explicação foi demorada e alguns jogadores ficaram irritados com isso.

L Leonardo queria testar sua mecânica de valores, mas elas não foram explicadas, ou exemplificadas. A coisa mais interessante foi a introdução dos personagens, se baseava de questões de pergunta e resposta que iriam posteriormente ser colocadas como parte mais importante no jogo, já que definiam alguns elementos da narrativa. Mas nada muito fora da capacidade de jogo, nada que quebrasse a interação do jogo, apenas que mudasse um pouco da dinâmica.

Não havia essa metodologia prometida para criar Larps, não havia uma ênfase na mecânica, mas havia um autor. Não sei como foi a criação do jogo, ele realmente me pareceu que foi rápido, havia alguns problemas pois os quebra-cabeças pareciam um pouco limitantes, não havia uma percepção de affordance, não parecia capaz de resolver nenhum desses problemas, eu era a médica, e só.

Talvez essa falta de affordance seja um dos maiores problemas do Larp em geral, ou seja uma característica. Affordance, é a possibilidade de interação. Quando você olha para uma maçaneta, você SABE que pode virá-la e empurrar a porta.

Já em um Larp, os problemas são metafísicos, emocionais e intangíveis na sua maioria, a resolução deles é em maioria representacional. Uma vez analisando jogadores, percebe-se que talvez o jogo não seja realmente focado em problemas, mas na criação e desenvolvimento emocional e conjunto dos personagens, com personalidades marcantes e é na verdade a capacidade do jogador de criar o personagem para os outros a verdadeira parte do Larp. A linguagem corporal, falta de vícios em "resolver o problema" e somente aproveitamento do momento para vivenciar algo diferente e inusitado. Talvez refletir e pensar nas outras pessoas, se inserir no personagem atrás de pensamentos, se forçar através de uma forma para entrar na mentalidade do personagem.

É nessa perspectiva que talvez eu falo para o autor, estudar Freeforms. E deixar esse papo de Larp, live, no lixo. Porque se ele realmente quer poder, dane-se o que ele faz, ele tem de somente saber onde quer chegar, independente do gosto dos críticos, ou onde as pessoas dizem para ir. Uma coisa importante é saber o que se quer fazer, depois, o que se quer fazer com a arte, e por fim, onde se chegar.

Eu mesmo digo: sou primeiro um artista, depois um designer, e por fim um autor.
O artista é aquela pessoa que reflete o meio que habita, que força uma percepção e racionalização, filosofia ou percepção emocional, alguem que tenta entender e ser influenciado por outras cenas e políticas do meio, alguém com uma visão diferenciada, que sabe o que espera do mundo, mas tenta sempre se surpreender.
Designer como uma pessoa que tenta entender como criar, como fazer as coisas acontecerem. Eu mesmo adoraria fazer instalações artística com elementos lúdicos, mas até agora, não compreendo nada disso, talvez por que não seja o momento ou seja o simples fato que apesar do meu interesse, sinto que não vem a calhar no momento, e não estudo.
Autor, como a pessoa que gosta de criar.

Se fosse possível, gostaria que o L Leonardo pensasse o que ele quer fazer, se influenciar, estudar e criar.
Um processo lento, e que pressuponho poderia lhe deixar sair do paradigma da forma de jogo que ele parece realizar.

Ah, e percebi, minhas tendências são mais competitivas, e tento analizar o jogo como um problema e tenta raciocinar como solucionar os problemas. Muitas vezes, a solução do problema pode vir do jogo, ou do repertório do jogador que com sua criatividade retira algo.

Affordance em larps seria talvez a capacidade ou conhecimento para conseguir realizar uma ação. Mas dependendo do Larp, espera-se um grau de capacidade do jogador de solucionar problemas ou não.

Uma coisa que foi questionada é o tempo, havia contadores que iriam acabar com alguma coisa. Mas eles não eram respeitados. A energia por exemplo deveria acabar, mas sempre que se sacrificava mais pessoas, somente aumentava mais 5 minutos, o que era irracional, já que o tempo ganho deveria ser proporcional ao inverso dos que sobrevivem no tempo presente. Quanto menos para ser usado, mais tempo para viver. Mas o tempo foi usado relativo, teoricamente ele só iria se esgotar no ultimo minuto, que era quando uam decisão fosse tomada. Provavelmente o tempo não era importante, mas a pressão e o imediatismo de solucionar os problemas.

O jogo foi interessante, mas faltou mais a parte experimental. E eu falei que matei dois personagens?

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