Franqueza e honestidade é a melhor coisa. Eu como autor crio meus larps pra que os jogadores vivenciem uma experiência proposta. E eu proponho larp como uma forma de arte;
Simplesmente por causa da experiência vivida? Não, por que um autor pode trabalhar os elementos para forçar essa vivência, mas por que ele pode fazer uma pessoa sentir uma outra emoção. Retalhos e Druk são totalmente autorais, eles não são simplesmente jogos, pra mim eles são peças que somente tomam sua forma total quando são realizados, o larp jogo existe independente de ser realizado, mas como arte ele é inusitado em todas as realizações.
Retalhos, é um jogo sobre despedidas. Talvez eu tenha feito com esse tema, por que eu como pessoa não me despeço, eu criei o jogo muito mais pensando em retalhos. Ele vai embora, não tem o que fazer. O larp, ou melhor, a arte se torna um grande impacto emocional, ou seja lá o que seja, talvez quando o autor se ache dentro do jogo, ou saiba o que ele vai transpor de si no jogo, ou tirar de si para colocar ali dentro. Muitas relações eu já sumi, ja parti de muitos grupos sem sequer dizer tchau. Retalhos vai embora, e todos sabem. Eu me coloquei no papel de forçar o adeus, esse momento de partir necessita de uma coragem interna que eu não tenho, mesmo que esteja claro como a noite a razão de eu ir, retalhos, assim como eu, não consegue verbalizar a razão de ir embora. Talvez eu quisesse dar adeus a alguem, ou quem sabe, eu quisesse dar adeus a algo de mim.
Retalhos é parte de mim, é uma obra minha, quase que meu primeiro retrato, meu primeiro auto-retrato.
Druk, eu vejo como uma confusão, uma falta de clareza em saber o que fazer. O que é a nossa vida, do que um negócio mal feito, onde perdemos sacrificamos e traimos. Partes nossas, e pensamentos ou planos futuros, que decidimos e planejamos, que delegamos e retornam a nossa mente quando algo de ruim acontece a nossos planos. Somos destruídos com duvidas, e tomamos decisões rapidamente, nunca realmente estamos sóbrios, ou sabemos o que fazer, o que falar, ou se falar. Nunca vemos tudo por inteiro. Tomar decisões nunca foi uma parte emocional, sempre racional através da disputa e diálogo entre meus desejos e vontades. E talvez seja isso a mágica de Druk, a disputa e confusão.
Druk, realmente é o meu estado de espírito, ou talvez não seja, mas quem sabe seja.
Eu vou realizar mais um rolepoem, curto, fechando a minha trilogia de auto retratos, o proximo irá se chamar Heremita. Será uma viagem através de um bairro, uma peregrinação atrás de um bar. 2 a 6 mendigos, ou aventureiros irão peregrinar atrás de um bar de esquina com uma cara boa. Um deles irá contar de sua vida e aventuras, infortúnios e desavenças. Esse jogo tem um personagem, o jogador mesclado com algum herói de sua infância, alguem que lhe influenciou, ou alguem que ele queria ser quando pequeno, desde um astronauta, assassino, jackie chan, Gabe Newell, político, He-man. Seja lá o que for ele deve contar com orgulho. Quando chegarem os colegas irão sentar pedir copos e a bebida(alcóolica ou não) e ele chegará na mesa dos colegas, sendo muito bem recebido e irá encher os copos de seus camaradas e o seu por ultimo, e brindarem. Ele deverá falar de seus planos futuros como pessoa. O bar de fim de jogo será escolhido somente pelo peregrino que fala, e ele irá pagar a bebida gasta nesse bar(ou não). Assim que acabar a bebida, o peregrino que fala irá trocar, e o processo só irá terminar quando todos terem falado.
Esse jogo funciona muito bem para conhecer a cidade, e bares na região, ou cansar de andar. Em grupos grandes, os últimos tem de levar a consideração do cansaço, mas essa é uma jornada em grupo, e todos devem fazer.
Simplesmente, é a representação da jornada de Campbell, e no final o herói não é recebido só recebido, mas acolhido pelo grupo que achou, o culmino da vida é a situação atual e as felicidades de agora... Deixando para trás infortúnios e solidão. Eu pretendo me tornar outro algo, criado em toda minha jornada, e acho que um marco especial, e o melhor jeito, seria realizar um jogo marco, estabelecendo uma data como um novo marco para o começo de um presente melhor e mais prósprero. Não que agora não esteja, mas eu gostei das palavras...
Apesar de não ter muito a ver com solidão, esse é um jogo meio introspectivo, feito para criar laços entre os jogadores, passear e beber.
quinta-feira, 27 de fevereiro de 2014
quarta-feira, 26 de fevereiro de 2014
Hamlet no Holodeck, de Janet H. Murray
Copiando um parágrafo inteiro:
Talvez o modelo de maior sucesso para combinar a agência do jogador com a coerência narrativa seja um LARP bem jogador. Os jogos de representação com ação ao vivo são orientados por uma estética bem definida que divide a responsabilidade do enredo entre o mestre do jogo(MJ) e os jogadores. O MJ é responsável pela invenção de um mundo atrativo com muitas coisas para se fazer nele, um mundo povoado por personagens claramente desenhados e que ofereça uma boa mistura dramática de desafios e surpresas. Num jogo bem-sucedido, os jogadores têm uma boa dose de liberdade construtiva para improvisar a história e múltiplas maneiras para alcançar seus objetivos. Se um jogador quer que seu personagem faça algo que causará mudanças tremendas no enredo ( digamos, por exemplo, que uma jogadora deseje que sua personagem envenene o marido, o qual, por acaso, é o líder das forças rebeldes), o MJ não pode impedir que isso aconteça simplesmente porque a ação não fora prevista. Mas se o MJ introduzisse na história um repentino furação, ou um personagem que não fosse interpretado por um dos jogadores, no meio de um jogo em andamento a fim de incrementar o enredo, isso seria considerado injusto. A regra para um controle de jogo bem-sucedido é colocar o mundo em movimento, ou dar corda ao relógio, e então recuar e deixar o enredo desenvolver-se segundo a vontade dos participantes. No entanto, parte do que faz com que os jogos de ação ao vivo sejam cooperativos de as pessoas interagirem face a face em frequentemente, manterem relacionamentos umas com as outras que vão além dos eventos de uma sessão de jogo.
Talvez o modelo de maior sucesso para combinar a agência do jogador com a coerência narrativa seja um LARP bem jogador. Os jogos de representação com ação ao vivo são orientados por uma estética bem definida que divide a responsabilidade do enredo entre o mestre do jogo(MJ) e os jogadores. O MJ é responsável pela invenção de um mundo atrativo com muitas coisas para se fazer nele, um mundo povoado por personagens claramente desenhados e que ofereça uma boa mistura dramática de desafios e surpresas. Num jogo bem-sucedido, os jogadores têm uma boa dose de liberdade construtiva para improvisar a história e múltiplas maneiras para alcançar seus objetivos. Se um jogador quer que seu personagem faça algo que causará mudanças tremendas no enredo ( digamos, por exemplo, que uma jogadora deseje que sua personagem envenene o marido, o qual, por acaso, é o líder das forças rebeldes), o MJ não pode impedir que isso aconteça simplesmente porque a ação não fora prevista. Mas se o MJ introduzisse na história um repentino furação, ou um personagem que não fosse interpretado por um dos jogadores, no meio de um jogo em andamento a fim de incrementar o enredo, isso seria considerado injusto. A regra para um controle de jogo bem-sucedido é colocar o mundo em movimento, ou dar corda ao relógio, e então recuar e deixar o enredo desenvolver-se segundo a vontade dos participantes. No entanto, parte do que faz com que os jogos de ação ao vivo sejam cooperativos de as pessoas interagirem face a face em frequentemente, manterem relacionamentos umas com as outras que vão além dos eventos de uma sessão de jogo.
sábado, 22 de fevereiro de 2014
quinta-feira, 20 de fevereiro de 2014
quarta-feira, 19 de fevereiro de 2014
terça-feira, 18 de fevereiro de 2014
Morte e emoção
Eu fiz uma leve pesquisa, e agora decidi escrever sobre estes dois temas relacionando eles aos Larps.
Experimental, leia com cuidado:
Como é de costume, o jogador ou publico sempre vai ter alguma ligação emocional, seja atraves de catarse, ou da tentativa de compreender o pensamento do personagem que aparece constantemente na tela. Quando você é o personagem, você tem alguns meios pra lidar com ele. Ou imergir e tentar entrar seriamente no jogo, se tornando o personagem seja lá como for a produção de ambiente. Seja criando uma barreira leve, onde o personagem e jogador tem uma separação maior, logo que o jogador não está interpretando o personagem, mas está jogando como meio a meio. Outra possibilidade é onde o jogador se torna totalmente consciente, ou melhor, não entra corretamente na mentalidade do jogo e apenas leva o jogo como uma brincadeira. O jogo é uma forma séria, e para se tornar divertido, deve ser respeitado, assim sendo que todos fiquem em sintonia e o jogo seja prazeroso.
Pessoas que não respeitam o jogo, ou querem se distanciar, talvez não tenham percebido que dentro da arena de jogo, o mundo de fora e suas convenções não tem lugar ali. O jogo é algo para se deixar tornar outro, virar algo maior, ou menor, e relaxar dentro dos limites impostos pelas regras e entrar na mentalidade de jogo. Acho que com a desentitização do jogo com a forma digital, pessoas constantemente pararam de relacionar o espirito de desportivo com o jogo. Jogo antes era futebol, agora virou algo onde a pessoa que joga junto com você uma partida de cs, e você não divide o seu jogo com ela, não porque ela não está mais presente, mas por que ela talvez exista e você apenas a veja como um avatar. Uma peça do jogo, do seu jogo. Que você comprou.
Maioria das vezes, o que se vê um jogo, é um programa, um produto, uma obra criada por uma equipe de autores. E esse programa te arria pro caminho certo, você não perde, você ganha, o maximo que pode fazer é não jogar. Mas se jogar provavelmente esse produto não vai colocar nenhuma grande responsabilidade em você, e se fingir, é por que como você sabe realmente não há nada a se perder. Além de pixels digitais.
Aí que vem o poder da narrativa em jogos. Originalmente direcionados como algo separado do design do jogo, criado por roteiristas que visam fazer um controle emocional da resposta do jogador para reter o jogador, e fazer com que ele se importe se modelo 3d X leve um tiro. Emoção se passa em jogos digitais simplesmente através dos mesmos métodos que no cinema, através de interpretação e estética, não através da ação do jogador e no mundo. Caso haja algo leve desse jeito, o controle sobre o jogador ainda é tão grande que apenas vou citar dois exemplos. Spec Ops the line foi um jogo de tiro, simplesmente contando a história de um soldado com ptsd. Havia cliches, e escolhas simples, como a ou b que fazia uma cena rodar, ou simplesmente você sem querer atirava em um cidadão, mas não havia ninguem para te julgar, tornando a cena mais pesada pelo silêncio e o tempo que fazia o jogador receber a informação de seu ato.
O outro jogo é Stanley Parable, que é um dos jogos mais bem aclamos pelo seu design holistico perfeito. Simplesmente ele elucida que o jogador anda em caminhos retos, e raramente ele tem uma escolha, essa escolha tem uma resposta visual e sonora, através da narração e de mudanças no cenário. Quase como um filme, e o jogador preso a uma cadeira que não pode voltar, raramente ele é atiçado com uma linha imprevista, mas sempre há algo para criticar as formas do jogo. Stanley Parable, simplesmente aponta que jogos, são na verdade filmes interativos com opções a, b ou c. David Cage faz isso e consegue atingir uma audiência que gosta de jogos, mas não quer testar sua capacidade motora. Talvez seja hora de fazermos que nem alguns jogadores de Train, de Brenda Romero. Ao perceber a carga emocional do jogo, ou do que ele se trata, não jogar, por que isso ainda é uma forma de jogo, a interação com a obra, em terminá-lo em certo ponto, mesmo ao primeiro contato, é um diálogo com a obra, mesmo que não seja previsto.
Uma coisa que faz com que as pessoas entendam o valor das coisas são jogos como Potlach, onde várias coisas são destruídas para se vencer o inimigo. Ou como uma partida de roleta russa, onde a vida(simbólica) está sendo pondo em risco. A possibilidade de morte é nada mais do que um risco, uma emoção que excita as pessoas. O que você vai perder se morrer, sua vida, ou mais, suas emoções. Por tudo em jogo para obter algo, põem esse algo em uma posição mais elevada. Muitas vezes esse risco faz com que as pessoas fiquem mais aproximadas emocionalmente do personagem.
O gênero de suspense pode talvez ser algo de interesse, já que ele incita que há algo iminente, algo a vir, um risco, e o personagem cada vez em constante perigo. Isso nos faz que sigamos seus passos atentamente, e sejamos cautelosos.
Agora basta a pergunta, o que o fato de aposta tem a ver com larp. Fácil, conforme um personagem começa a se tornar preso a um jogador, o peso ao jogador fica maior, logo ele vai arriscar cada vez menos, logo o jogador mais veterano que esteja em uma mentalidade pouco esportiva, não vai arriscar. Pera, vc tem certeza de que esportivo significa? União social, prazer e altruismo?.... Talvez se colocarmos a proibição de continuidade de personagem, ou não... Larps em geral acontecem uma vez só... e quem sabe não jogar, seja perder mais do que morrer no jogo...
Quanto maior o distanciamente do jogador com o jogo e personagem, mais desensitizado com sua morte, ou seu papel no jogo o jogador vai estar.
Talvez esteja na hora de vermos o larp como um jogo. Um jogo sério, onde pessoas não estão ali, mas jogadores que sabem das regras, e estão para dar seu máximo, e não mais como uma brincadeira. Pela minha opinião talvez haja uma maneira de trabalhar, não a visão de alguns jogadores, mas a visão geral. Larp só funciona quando respeitado, principalmente pelos jogadores e quando os jogadores respeitarem o jogo de cada um outro que esteja presente.
pequena bibliografia:
http://www.salon.com/2013/07/13/video_games_make_us_all_losers/
http://larpwright.efatland.com/?p=451
http://www.mattiebrice.com/death-of-the-player/
Experimental, leia com cuidado:
Como é de costume, o jogador ou publico sempre vai ter alguma ligação emocional, seja atraves de catarse, ou da tentativa de compreender o pensamento do personagem que aparece constantemente na tela. Quando você é o personagem, você tem alguns meios pra lidar com ele. Ou imergir e tentar entrar seriamente no jogo, se tornando o personagem seja lá como for a produção de ambiente. Seja criando uma barreira leve, onde o personagem e jogador tem uma separação maior, logo que o jogador não está interpretando o personagem, mas está jogando como meio a meio. Outra possibilidade é onde o jogador se torna totalmente consciente, ou melhor, não entra corretamente na mentalidade do jogo e apenas leva o jogo como uma brincadeira. O jogo é uma forma séria, e para se tornar divertido, deve ser respeitado, assim sendo que todos fiquem em sintonia e o jogo seja prazeroso.
Pessoas que não respeitam o jogo, ou querem se distanciar, talvez não tenham percebido que dentro da arena de jogo, o mundo de fora e suas convenções não tem lugar ali. O jogo é algo para se deixar tornar outro, virar algo maior, ou menor, e relaxar dentro dos limites impostos pelas regras e entrar na mentalidade de jogo. Acho que com a desentitização do jogo com a forma digital, pessoas constantemente pararam de relacionar o espirito de desportivo com o jogo. Jogo antes era futebol, agora virou algo onde a pessoa que joga junto com você uma partida de cs, e você não divide o seu jogo com ela, não porque ela não está mais presente, mas por que ela talvez exista e você apenas a veja como um avatar. Uma peça do jogo, do seu jogo. Que você comprou.
Maioria das vezes, o que se vê um jogo, é um programa, um produto, uma obra criada por uma equipe de autores. E esse programa te arria pro caminho certo, você não perde, você ganha, o maximo que pode fazer é não jogar. Mas se jogar provavelmente esse produto não vai colocar nenhuma grande responsabilidade em você, e se fingir, é por que como você sabe realmente não há nada a se perder. Além de pixels digitais.
Aí que vem o poder da narrativa em jogos. Originalmente direcionados como algo separado do design do jogo, criado por roteiristas que visam fazer um controle emocional da resposta do jogador para reter o jogador, e fazer com que ele se importe se modelo 3d X leve um tiro. Emoção se passa em jogos digitais simplesmente através dos mesmos métodos que no cinema, através de interpretação e estética, não através da ação do jogador e no mundo. Caso haja algo leve desse jeito, o controle sobre o jogador ainda é tão grande que apenas vou citar dois exemplos. Spec Ops the line foi um jogo de tiro, simplesmente contando a história de um soldado com ptsd. Havia cliches, e escolhas simples, como a ou b que fazia uma cena rodar, ou simplesmente você sem querer atirava em um cidadão, mas não havia ninguem para te julgar, tornando a cena mais pesada pelo silêncio e o tempo que fazia o jogador receber a informação de seu ato.
O outro jogo é Stanley Parable, que é um dos jogos mais bem aclamos pelo seu design holistico perfeito. Simplesmente ele elucida que o jogador anda em caminhos retos, e raramente ele tem uma escolha, essa escolha tem uma resposta visual e sonora, através da narração e de mudanças no cenário. Quase como um filme, e o jogador preso a uma cadeira que não pode voltar, raramente ele é atiçado com uma linha imprevista, mas sempre há algo para criticar as formas do jogo. Stanley Parable, simplesmente aponta que jogos, são na verdade filmes interativos com opções a, b ou c. David Cage faz isso e consegue atingir uma audiência que gosta de jogos, mas não quer testar sua capacidade motora. Talvez seja hora de fazermos que nem alguns jogadores de Train, de Brenda Romero. Ao perceber a carga emocional do jogo, ou do que ele se trata, não jogar, por que isso ainda é uma forma de jogo, a interação com a obra, em terminá-lo em certo ponto, mesmo ao primeiro contato, é um diálogo com a obra, mesmo que não seja previsto.
Uma coisa que faz com que as pessoas entendam o valor das coisas são jogos como Potlach, onde várias coisas são destruídas para se vencer o inimigo. Ou como uma partida de roleta russa, onde a vida(simbólica) está sendo pondo em risco. A possibilidade de morte é nada mais do que um risco, uma emoção que excita as pessoas. O que você vai perder se morrer, sua vida, ou mais, suas emoções. Por tudo em jogo para obter algo, põem esse algo em uma posição mais elevada. Muitas vezes esse risco faz com que as pessoas fiquem mais aproximadas emocionalmente do personagem.
O gênero de suspense pode talvez ser algo de interesse, já que ele incita que há algo iminente, algo a vir, um risco, e o personagem cada vez em constante perigo. Isso nos faz que sigamos seus passos atentamente, e sejamos cautelosos.
Agora basta a pergunta, o que o fato de aposta tem a ver com larp. Fácil, conforme um personagem começa a se tornar preso a um jogador, o peso ao jogador fica maior, logo ele vai arriscar cada vez menos, logo o jogador mais veterano que esteja em uma mentalidade pouco esportiva, não vai arriscar. Pera, vc tem certeza de que esportivo significa? União social, prazer e altruismo?.... Talvez se colocarmos a proibição de continuidade de personagem, ou não... Larps em geral acontecem uma vez só... e quem sabe não jogar, seja perder mais do que morrer no jogo...
Quanto maior o distanciamente do jogador com o jogo e personagem, mais desensitizado com sua morte, ou seu papel no jogo o jogador vai estar.
Talvez esteja na hora de vermos o larp como um jogo. Um jogo sério, onde pessoas não estão ali, mas jogadores que sabem das regras, e estão para dar seu máximo, e não mais como uma brincadeira. Pela minha opinião talvez haja uma maneira de trabalhar, não a visão de alguns jogadores, mas a visão geral. Larp só funciona quando respeitado, principalmente pelos jogadores e quando os jogadores respeitarem o jogo de cada um outro que esteja presente.
pequena bibliografia:
http://www.salon.com/2013/07/13/video_games_make_us_all_losers/
http://larpwright.efatland.com/?p=451
http://www.mattiebrice.com/death-of-the-player/
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