segunda-feira, 15 de julho de 2024
segunda-feira, 8 de julho de 2024
What I have been doing
Road Placement System |
![]() |
Custom Shader coding |
There is more content also on my youtube.
The most recent concent I have been developing is an art pipeline of making 3D Models into sprites, to facilitate creation of sprites while producing less work for the artist.
quarta-feira, 21 de dezembro de 2016
Estrutura, tutoriais, vampiros e mecânicas
Em muitos jogos,
pessoas implementar tutorias para introduzir jogadores a mecanicas ou
ideias foras do escopo comum de seus jogos. Como um rpg digital que
explica um sistema de troca de personagens, ou outras coisas. Mesmo
no Alpha Protocol e Vampire the Masquerade the bloodlines há
tutoriais neles para o jogador poder aprender suas mecânicas e
conceitos. Seguind estruturas semelhantes, mas mostrando algumas
partes principais do jogo através de pequenos desafios.
No larp, têm sido
usado elementos semelhantes. Chamados de Oficinas. Nele, jogadores
são introduzidos aos seus personagens , a temática e inclusive a
mecânicas do jogo necessárias para o seu funcionamento. A
implementação dessas oficinas varia tanto quanto os tutoriais em
jogos digitais, mas no larp costuma-se sempre utilizar a oficina
antes, para evitar um grande problema.
O problema é a causa
da mescla consistente do dramático e do épico, onde tambem as
paredes do jogo e da realidade podem acabar se borrando. Eu acho
engraçado que quanto mais épico ou mais dramático, mais é
possível evitar que as pessoas se percam na ficção e não saibam
mais o que acontece. O problema não sendo mais como fazer, mas como
indicar a separação entre o jogo e o não jogo. Já ví vários
jogos onde as pessoas ficam perdidas sem saber o que fazer, ou o que
realmente acontece, pelo escalamento das ações.
O real e a febre, parece mais uma dicotomia entre dois tipos de jogadores. Como se fosse o entre o agente e o ator. Sendo mais aquele que aventurava para fazer algo, e aquele quer viver o outro algo. Ou não, já posso estar falando besteira. A campanha e o Oneshot. È nisso que vem a questão, quando eu morro, o que acontece comigo e com meu conhecimento.
No wow, eu falaria que seu conhecimento das mecânicas poderiam ser usadas para derrotar o boss final ao manipular as mecânicas principais, que é uma coisa muito legal. Mas só posso falar pelo Deadstiny XD Já um jogo como um larp, a pergunta é, se você morrer, eu posso continuar jogando? e o jogo acaba ou posso continuar jogando?
Sim, jogos que não acabam. Isso se chama parque de diversôes, playgrounds infinitos de prazer e felicidade, que assim como doces, se usados demasiadamente perdem o efeito. Westworld é um bom exemplo, um ótimo exemplo. WestWorld e Disney, marketing mais muitas atrações. Depois de tanto ir, você pode até começar a sacar qual é o melhor percurso pra passar nas atrações que você mais gosta com menos fila. Mas parques tem uma pegada diferente de larp, e não a suposta "falta de agência", o "capital", é mais a temporalidade e a pertinência das mecânicas.
No larp, a passagem do tempo e a impossibilidade de revivenciar deixa uma mágoa quase que de uma infância mal usada. E as mecânicas, não continuam importantes com o tempo, você não realmente aprende com o passar do tempo, não aprende relamnete nada, no máximo pode acabar so consolidando ainda mais suas opiniões. O oneshot e a Campanha.
Nesse ano, eu fiquei muito focado em como recriar o vampiro a máscara em um jogo mais verdadeiro vampiro. Quanto mais fui fazendo o design, mais eu ia percebendo que meu jogo escapava da coisa principal, vampiros ou sexo. COmo assim?
Primeiro Vampiro a máscara , o famoso by night, tem um papel importantíssimo no mundo de larp. É o larp com a cara paulistâna. Uns bando de gente mal vestida dentro de uma casa caindo aos pedaços tomando vinho barato. Eu acho que é mais isso que conseguiu capitular o vampiro, não a simbologia, a sexualidade, mas mais por mesclar isso com um rpg legal. O rpg é bom, e claro, depende do grupo realizar do jeito que eles quiserem.
Esse jogo atrai muito mais aqueles famosos jogadores que saem matando tudo que anda, ao contrario dos maniacos trancados em salas no escuro. Epico e Dramatico funcionam melhor para cada um. Quanto mais eu reflito mais me cabe a noção que a ação cabe mais no epico, e a atuacao mais no dramatico mesmo. Assim explicando o por que há mais práticas de cada um em cada uma dessa lingaugem nos jogos rpgisticos.
Tema, ficcaõ, Sexo, balada e álcool.
Recentemente junto com essa reflexão bem chula, eu comecei a achar o por que da bebida ou não no larp. PEla simples razão do evento começar a se tornar totalmente um encontro de amigos, onde nunca mais a produção ser necessária. Jogadores em massa são assim, se eles se juntarem eles podem transformar o jogo em algo muito mais muito alienado dos planos originais , e certas medidas podem e/ou devem ser tomadas para garantir o prosseguimento do jogo. O larp como um jogo, é na maioria das vezes um produto entregue, e darliberdade para o público estragar o produto é um tiro no proprio pé, pois eles vão achar que aculpa é sua. Assim como o conceito do larp com sexo.
Only lovers left alive, é o novo modelo atual de larp de vampiros, o hippie deprimido que desistiu de lutar. O herói ou o vampiro aventuresco, ou mesmo o punk não são mais condizentes, mas francamente ninquem quer jogar um larp sobre alguem que nada faz.
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
A minha conclusão do ano é nenhuma. Apenas que se nós não conseguimos o publico pra consumir, talvez consigamos o publico para construir. Talvez onde aconteça de apenas jogar quem ajudar a realizar. Eu somente vejo assim o larp acontecendo. Ou o larp hollywood vindo pra ca, pra depois falir
domingo, 13 de novembro de 2016
jogos e larp
Inicialmente eu iria escrever originalmente um texto sobre o evento do ccj e outro sobre outros. Mas como o tempo foi passando, eu somente consegui tempo para um artigo. Que vai tentar resumir tudo.
mas antes de falar do ccj, eu tenho de falar sobre a residência artística do Luiz Prado no Sesc Itaquera. Aqui tem os textos do prado sobre a residência: 1 2 3 4 5 6 7 8 9
A residência focou na criação de um larp. ULTIMO DIA EM ANTARES
Eu achei a residencia algo muito legal. Não só como uma abertura de ver qual é a metadologia do Prado, mas como uma experiencia para mostrar as dificuldades e modos de se criar e realizar um larp.
Uma coisa interessante foi o fator de me motivar um larp meu. Ele se chama a torre, escrevi mais a fundo em outra postagem aqui no blog, alem disso estou refazendo o jogo então vou esperar para falar mais dele em outra postagem.
Eu acho muito interessante oficinas e transparencia nao so no jogo, mas no processo de criação. Por desmistificar e evidenciar seus próprios vícios em sua pesquisa, refletir seu método de criação com uma outra pessoa é saudável não so pela efervescência da cena mas na possibilidade de olhar e entender qual a proposta que um outro criador busca na sua pesquisa. É interessante buscar ouvir a proposta de outras pessoas, colaborar e até ajudar. E eu até afirmo que ajudar na criação e algumas partes da produção me fez aproveitar mais o jogo.
O jogo aconteceu no sabado dia 22 de outubro. Eu achei o trabalho de criação do personagem, dos trejeitos, figurino, e movimento intrigante, o larp em si teve duração de 30 minutos, mas o jogo praticamente ja começava desde os primeiros preparos. O foco em problematizar os relacionamentos parece ter sido o grande foque, instigando a pessoa a interiorizar as peculiaridades do personagem. Eu penso agora que a interação entre os personagens poderia ter sido trabalhada de uma forma diferente, focando em como os personagens interagem com o exterior e dando uma chave para eles construirem uma assimetria de interacoes, mas isso foi achado durante a ultima parte da oficina, que forçava as pessoas a se acharem e nessa acharem sua chave, o que trazia para cada pessoa a achar suas emoções e interesses.
Dias depois, aconteceu o larp Antares no ccj. Link do ccj . Texto do prado sobre o antares naquele dia. Eu pude ver a producao do larp enquanto tirava algumas fotos. Essa realização foi feita pelo boi voador.
Maioria das fotos foram colocadas na Postagem do blog do prado.
Depois desse evento pude jogar o larp da confraria
este teve duas realizações. A segunda teve até vídeo XD, eu joguei apenas a primeira realização e pude assistir a segunda. E pra ser franco, assistir é muito chato :/
Eu achei a produção muito boa, eu pude assistir um pouco, mas não acompanhei como foi no caso do ultimo dia em antares.
Eu acho que o jogo poderia ter sido diferente. Exacerbando a potência dos fantasmas, como fazer com que os vivos não podessem se mover e falar durante as badaladas, e que os fantasmas pudessem nessa duração de tempo, mover as pessoas para outras salas. Deixando as interações mais agressivas á normalidade da realidade dos moradores. Outra que gostaria seria que as portas movessem de lugar randomicamente, até prendendo uma pessoa dentro de uma sala, fazendo um labirinto ou até deixando a casa sem porta para entrar ou sair. Uma coisa que percebo nos jogos do prado ou até da confraria mesmo é a importância da improvisação, mortes ou ações imprevistas tomando controle da situação, parecendo que a produção até incentiva os jogadores a tomarem o controle do jogo para rumos não previstos por eles. Eu acho isso interessante, já na minha opiniao eu não sou contra nem a favor, não tive muitas experiências com isso, e uma coisa que tenho medo é a percepção, irritação ou tédio dos jogadores. Eu tenho medo de perder meus jogadores, o que sempre foi uma coisa minha, nunca tive muitos jogadores, ja sinto que me queimei com maioria dos jogadores ou que por causa da minha falta de tactibilidade não consigo atrair jogadores, sou um péssimo hóspede. E acho que isso se evidencia por eu ser péssimo em planejar campanha de marketing para meus jogos.
Mas voltando para outras partes. Figurino. No larp do prado, figurino era um dos cernes, nao so visual, mas interacional, cada figurino propunha uma mobilidade, sendo bolas de gude no pe, saco de areia amarrado na cintura. No larp da confraria, o figurino tinha funcao de diferenciar os tipos de personagens e ajudar a criar a identidade
mas antes de falar do ccj, eu tenho de falar sobre a residência artística do Luiz Prado no Sesc Itaquera. Aqui tem os textos do prado sobre a residência: 1 2 3 4 5 6 7 8 9
A residência focou na criação de um larp. ULTIMO DIA EM ANTARES
Eu achei a residencia algo muito legal. Não só como uma abertura de ver qual é a metadologia do Prado, mas como uma experiencia para mostrar as dificuldades e modos de se criar e realizar um larp.
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teste de cenario para a residência |
Eu acho muito interessante oficinas e transparencia nao so no jogo, mas no processo de criação. Por desmistificar e evidenciar seus próprios vícios em sua pesquisa, refletir seu método de criação com uma outra pessoa é saudável não so pela efervescência da cena mas na possibilidade de olhar e entender qual a proposta que um outro criador busca na sua pesquisa. É interessante buscar ouvir a proposta de outras pessoas, colaborar e até ajudar. E eu até afirmo que ajudar na criação e algumas partes da produção me fez aproveitar mais o jogo.
O jogo aconteceu no sabado dia 22 de outubro. Eu achei o trabalho de criação do personagem, dos trejeitos, figurino, e movimento intrigante, o larp em si teve duração de 30 minutos, mas o jogo praticamente ja começava desde os primeiros preparos. O foco em problematizar os relacionamentos parece ter sido o grande foque, instigando a pessoa a interiorizar as peculiaridades do personagem. Eu penso agora que a interação entre os personagens poderia ter sido trabalhada de uma forma diferente, focando em como os personagens interagem com o exterior e dando uma chave para eles construirem uma assimetria de interacoes, mas isso foi achado durante a ultima parte da oficina, que forçava as pessoas a se acharem e nessa acharem sua chave, o que trazia para cada pessoa a achar suas emoções e interesses.
Dias depois, aconteceu o larp Antares no ccj. Link do ccj . Texto do prado sobre o antares naquele dia. Eu pude ver a producao do larp enquanto tirava algumas fotos. Essa realização foi feita pelo boi voador.
Luiz Falcão e Luiz Prado |
Depois desse evento pude jogar o larp da confraria
este teve duas realizações. A segunda teve até vídeo XD, eu joguei apenas a primeira realização e pude assistir a segunda. E pra ser franco, assistir é muito chato :/
Eu achei a produção muito boa, eu pude assistir um pouco, mas não acompanhei como foi no caso do ultimo dia em antares.
Uma das pessimas fotos que tentei tirar antes da primeira realização do jogo |
Mas voltando para outras partes. Figurino. No larp do prado, figurino era um dos cernes, nao so visual, mas interacional, cada figurino propunha uma mobilidade, sendo bolas de gude no pe, saco de areia amarrado na cintura. No larp da confraria, o figurino tinha funcao de diferenciar os tipos de personagens e ajudar a criar a identidade
quinta-feira, 29 de setembro de 2016
Post Mortem do jogo A Torre
Post ainda sendo feito, se vc tá lendo não sei como vc achou isso aqui :/
Neste texto irei explicar como eu criei o jogo a torre, incluindo detalhes que ajudem a clarificar o por que de cada escolha. Posteriormente irei falar sobre o evento de realização feito pelo FERVO, a qual fico muito grato. E irei postar algumas possiveis ideias para eu tentar pesquisar possiveis mudanças no jogo. Primeiro eu tenho que postar o link da pagina do facebook do FERVO, como um ato de gratidao, quem quiser jogar Larps muito legais so seguir, acompanhar e colar junto no evento desse povo maravilhoso.
https://www.facebook.com/spfervo/?fref=ts

Alem que o trabalho grafico deles é muito bom.
--------- Referencias:
Em uma madrugada escura e cinzenta, um jovem cansado de trabalhar no seu jogo Rex Obscura, começou a assistir o filme High Rise. Otimo filme com otima producao visual, atuacao e audio. Esse filme me lembrava um pouco do documentario sobre Pruitt-Igoe, recomendo bastante ambos.
Esses e vários outros materiais começaram a me dar idéia para um próximo jogo digital. E nada melhor a fazer quando está entediado de um projeto do que dar uma pausa, comecei a planejar o design que usaria influencias de valhallha a manhunt, ambos jogos interessantes, alem disso há outras referencias como os jogos project eden, falllout, scorcher , i am alive, mad max, messiah, neon struct e underrail. Muitos jogos, mas o projeto realmente conseguiu encapsular meu real desejo pregado na mais infindavel catacumba do meu inconsciente foi Hobo with a shotgun e que acabei de lembrar mas vale a pena ver tambem
Trailer original antes de ser produzido.
Filme muito bom, segue uma linha de filmes maravilhosos de personagens que acabam "quebrando" e saem em um caminho homicida. Jogos assim ja existiram, como Hatred, mas eles caiam na opiniao ruim dos jogadores por nao prover uma "justificativa moral" pra violência. Mas voltando ao debate.
Design:
Depois de muito design sobre cleptomania, TOC , acumulação compulsiva originados do feel original de conspirações e illuminati. O projeto de jogo digital tomou o titulo de Capitalist Hobo. Seria um jogo sobre violência, propriedade e furtividade. Tentando mesclar um jogo onde um mendigo permeia o podre esqueleto de uma morta cidade, escondida dos corpos que recolocam uma vida contida pelos olhos da real maldade. Um mercador muquirana que sonha em vender e comprar seu caminho de volta pela riqueza, mas apesar de tudo não há caminhos para ele voltar para a Sociedade do Mal e sua antiga parceria com os demônios já estava acabada.
Em algum post do facebook, Luiz Falcao falou sobre alguma coisa de larp em algum post, e eu em um frenesi paranoico lembrei da minha ideia de fazer mais um larp. Antes eu tinha uma idéia de Larp, mas aquele já estava parado a algum tempo, e a minha última idéia era a desse jogo, que mais tinha similaridades com larps aproveitando assim para testar adaptações de jogos digitais para larps. Quero explicar antes do restante do texto, quero lembrar que conforme a produção do larp, todo o jogo foi transformado em outro.Eu sempre trabalho focando no feel do jogo, assim tendo de alterar partes importantes do projeto para que ele tenha um melhor resultado.
Em A Torre, eu queria focar o jogo através da competição. Um dos maiores exemplos de jogo de conflito sem ação fisica dos avatares é Town of Salem , um jogo muito bom, de graça e que roda muito bem em quase qualquer browser. So que nesse jogo há um problema que eu acho que ficaria mais grave, os mortos quase somente assistem o jogo, pensei que as pessoas iriam ficar muito chateadas se nada pudessem fazer, logo tentei colocar um paralelo com uma mesa de diretores que estaria chegando conforme o progresso da votação. Escolhendo essa ultima parte, escolhi tambem procurar estabelecer as mecanicas como crescentes, e garantindo que as pessoas se sentissem recompensadas pelos investimentos de tempo e energia.
Eu acredito que assim como os antigos, basear a economia da mecânica na sorte põe o jogo da mão de Deus, apesar de garantir que o jogo tenha sempre novidades e posso ser jogado muito mais vezes, muitas vezes os jogadores sentem como se seus personagens estivessem em risco por estarem na mercê de vontades externas a nossa compreensão, porém em jogos de representação muitas vezes há aplicações de mecânicas de RPGs no jogo. Eu considero que trazer as mecânicas desses jogos para o Larp é um caminho muito interessante, mas a maneira como essa ponte é feita pode alterar muito o feel do todo. Eu já pensava em duas coisas, acessibilidade e velocidade, a primeira focado na complexidade logica das ações e reações das mecânicas implementadas transformando-se em ações incentionadas causando reações distinguíveis, a segunda seria uma questão de duração do jogo, onde poderia-se tambem settar o tom da experiência. Considero difícil conseguir pessoas que possam investir uma tarde inteira em um evento, ou mesmo um dia para um jogo, assim era necessário que as interações entre o começo e final do jogo se dessem em uma curta duração de tempo, impedindo:
1 - uma grande explicação complexa e complexidade da mecanica e narrativa, e caso a narrativa fosse detalhada que ela tivesse pontos importantes que não fossem deterentes para a finalização do jogo.
2- uma situação complexa com varias atividades e/ou finalidades que ligasse em uma longa trama. O que é dificil de se fazer, eu não tenho essa capacidade de produzir jogos longos sem que os jogadores acabem cansando.
Assim, a votação para sobrevivência me foi a melhor proposta, é um sistema provado como funcionável que funciona em jogos como detetive e town of salem, usando a competitividade comprovada em jogos como counter strike e futebol. Onde "diálogos/danças de poder" através da maestria de habilidades físicas as pessoas conseguem vencer um desafio ou mesmo derrotar um time oposto, sendo este o restante dos jogadores. Porém sem a complexidade que garantiria um jogo muito longo. Não somente isso, mas uma coisa importante é o material para se jogar a mecânica, materiais necessários que criam um vinculo com o tatil e acabam prendendo a pessoa a circular ao seu redor.
Eu procurei fazer uma pesquisa relacionada a um publico muito especifico, pessoas como eu que tem problemas de saude e gostam de desafios. Então como fazer? eu sempre pensei em como implementar mecanicas de rpg ou outras formas de jogo sem atrapalhar o desenvolvimento relacional e da ficcao entre os jogadores/personagens. Representando algo complexo mas não caindo em sorte, mas em uma teoria de jogos de ação. A teoria é que o combate representa alguma forma de dança, onde posição e diálogo, construidos através de instrução e intenção, a coordenacao-senso motor mesclada com uma complexidade logica. Tou lendo o livro Jogo, Teatro e Pensamento do RIchard Courtney, ele tenta fazer uma ligacao entre todos em varias teorias e capitulos. Mas apesar dessa dança, uma dança realmente fisica e nao metaforica iria necessitar de pratica e stamina, ou no caso de uma mecanica nao fisica uma explicacao logica simples e acessivel. Assim escolhido pensei em como maximizar a rejogabilidade do jogo, uma teoria minha eh de mecanicas serem possiveis de serem combinadas pode aumentar o numero de estrategias e experiencias possiveis, inclusive quando a gente ta com o imprevisivel ser humano.
Outra questão importante seria como colocar essa mecanica. Ja decidido colocar elas na mao dos diretores, pra dar algo a fazer e deixar um pouco mais apimentado o jogo, uma grande dificudlade seria delimitar aos jogadores como elas iriam ocorrer. Em varios jogos uma mecanica de economia eh usada para garantir que o jogador procure experimentar partes diferentes do jogo, mantendo sempre o jogo variado e cada parte parecendo interessante. Pra falar a verdade, eu sou viciado em Destiny, e eu passo muito tempo "analisando" ele, mas nao esqueço de fazer isso com os outros jogos mas recentemente joguei muitos poucos jogos alem dos que tava fazendo de pesquisa pro Rex Obscura.
Durante o processo de criação, em que passei uma copia para Luiz Falcão e Luiz Prado, onde pedi a opinião deles sobre o jogo. E consegui algumas opinioes, alem do estudo que fiz na residência do Luiz Prado no Sesc Itaquera onde ele criou e realizou o larp Ultimo dia em Antares. Em um post do grupo Indie Rpg me foi indicado vários jogos, agradeço a todas as indicações, o class struggle , o Proletarii do Igor Moreno, o Deloyal, Shock: Social Science fiction , Orbita Morta, Eclipse Phase, Massa Critica. Os mais importantes para mim foram o Proletarii, class struggle e monopolio. Tentei juntar os elementos de ficcao cientifica e pos apocalipse e tentei criar algum cenário que nao evocasse outras ficcoes como mad max, ou matrix, tentando fugir de cliches, a minha maior solucao foi nao dar muitos detalhes, eu tenho medo do meu escritor interno, que fica viciado em infinitamente escrever e nunca parar para revisar o texto e cortar o desnecessario, corrigir ortografia e reescrever as partes realmente importantes.
O foco da ficção era tomar um papel aprisionante que não garantisse muitas liberdades imaginárias, dando pouco ou nenhum affordance para altos exercícios mentais. Eu compreendo que o jogador aborda a ficção como se ela fosse uma mitologia que ajudou a gerar as mecanicas, logo possivelmente escondendo mecânicas subjetivas ou passivas(como talvez o fato de o mundo estar destruido), um disfarce de mecânica abstrata para ajudar os indivíduos a se tornarem mais capazes
o jogo conforme foi realizado por Luiz Falcão no dia 28 de setembro de 2016:
Após o debrieff com os jogadores eu acho que tenho algumas notas a ceder sobre o meu jogo. O peso de eutanásia ou sair para a cidade era minusculo, todos preferiam a eutanásia pelo fato de poder participar como diretores do jogo, no caso de sairem como pessoas mas vivas. Outra coisa foi que talvez eu tenha de mecher mais na ficcao e nos personagens deixar o humor negro mais forte e tentar fazer os diretores serem mais chatos e mecher um pouco na economia e na duração. Na verdade o que eu tinha ainda de fazer é inventar o " destiny perfected" rpg mas isso fica pra outro momento, ou talvez pra um jogo digital. E vai um gif bonitinho pra mostrar o que tou pensando pro futuro da torre.
um curta bem legal mostrando talvez onde eu foque, tem muita coisa distopica pra usar como fonte.
via GIPHY
Neste texto irei explicar como eu criei o jogo a torre, incluindo detalhes que ajudem a clarificar o por que de cada escolha. Posteriormente irei falar sobre o evento de realização feito pelo FERVO, a qual fico muito grato. E irei postar algumas possiveis ideias para eu tentar pesquisar possiveis mudanças no jogo. Primeiro eu tenho que postar o link da pagina do facebook do FERVO, como um ato de gratidao, quem quiser jogar Larps muito legais so seguir, acompanhar e colar junto no evento desse povo maravilhoso.
https://www.facebook.com/spfervo/?fref=ts

Alem que o trabalho grafico deles é muito bom.
--------- Referencias:
Em uma madrugada escura e cinzenta, um jovem cansado de trabalhar no seu jogo Rex Obscura, começou a assistir o filme High Rise. Otimo filme com otima producao visual, atuacao e audio. Esse filme me lembrava um pouco do documentario sobre Pruitt-Igoe, recomendo bastante ambos.
Esses e vários outros materiais começaram a me dar idéia para um próximo jogo digital. E nada melhor a fazer quando está entediado de um projeto do que dar uma pausa, comecei a planejar o design que usaria influencias de valhallha a manhunt, ambos jogos interessantes, alem disso há outras referencias como os jogos project eden, falllout, scorcher , i am alive, mad max, messiah, neon struct e underrail. Muitos jogos, mas o projeto realmente conseguiu encapsular meu real desejo pregado na mais infindavel catacumba do meu inconsciente foi Hobo with a shotgun e que acabei de lembrar mas vale a pena ver tambem
Trailer original antes de ser produzido.
Filme muito bom, segue uma linha de filmes maravilhosos de personagens que acabam "quebrando" e saem em um caminho homicida. Jogos assim ja existiram, como Hatred, mas eles caiam na opiniao ruim dos jogadores por nao prover uma "justificativa moral" pra violência. Mas voltando ao debate.
Design:
Depois de muito design sobre cleptomania, TOC , acumulação compulsiva originados do feel original de conspirações e illuminati. O projeto de jogo digital tomou o titulo de Capitalist Hobo. Seria um jogo sobre violência, propriedade e furtividade. Tentando mesclar um jogo onde um mendigo permeia o podre esqueleto de uma morta cidade, escondida dos corpos que recolocam uma vida contida pelos olhos da real maldade. Um mercador muquirana que sonha em vender e comprar seu caminho de volta pela riqueza, mas apesar de tudo não há caminhos para ele voltar para a Sociedade do Mal e sua antiga parceria com os demônios já estava acabada.
Em algum post do facebook, Luiz Falcao falou sobre alguma coisa de larp em algum post, e eu em um frenesi paranoico lembrei da minha ideia de fazer mais um larp. Antes eu tinha uma idéia de Larp, mas aquele já estava parado a algum tempo, e a minha última idéia era a desse jogo, que mais tinha similaridades com larps aproveitando assim para testar adaptações de jogos digitais para larps. Quero explicar antes do restante do texto, quero lembrar que conforme a produção do larp, todo o jogo foi transformado em outro.Eu sempre trabalho focando no feel do jogo, assim tendo de alterar partes importantes do projeto para que ele tenha um melhor resultado.
Em A Torre, eu queria focar o jogo através da competição. Um dos maiores exemplos de jogo de conflito sem ação fisica dos avatares é Town of Salem , um jogo muito bom, de graça e que roda muito bem em quase qualquer browser. So que nesse jogo há um problema que eu acho que ficaria mais grave, os mortos quase somente assistem o jogo, pensei que as pessoas iriam ficar muito chateadas se nada pudessem fazer, logo tentei colocar um paralelo com uma mesa de diretores que estaria chegando conforme o progresso da votação. Escolhendo essa ultima parte, escolhi tambem procurar estabelecer as mecanicas como crescentes, e garantindo que as pessoas se sentissem recompensadas pelos investimentos de tempo e energia.
Eu acredito que assim como os antigos, basear a economia da mecânica na sorte põe o jogo da mão de Deus, apesar de garantir que o jogo tenha sempre novidades e posso ser jogado muito mais vezes, muitas vezes os jogadores sentem como se seus personagens estivessem em risco por estarem na mercê de vontades externas a nossa compreensão, porém em jogos de representação muitas vezes há aplicações de mecânicas de RPGs no jogo. Eu considero que trazer as mecânicas desses jogos para o Larp é um caminho muito interessante, mas a maneira como essa ponte é feita pode alterar muito o feel do todo. Eu já pensava em duas coisas, acessibilidade e velocidade, a primeira focado na complexidade logica das ações e reações das mecânicas implementadas transformando-se em ações incentionadas causando reações distinguíveis, a segunda seria uma questão de duração do jogo, onde poderia-se tambem settar o tom da experiência. Considero difícil conseguir pessoas que possam investir uma tarde inteira em um evento, ou mesmo um dia para um jogo, assim era necessário que as interações entre o começo e final do jogo se dessem em uma curta duração de tempo, impedindo:
1 - uma grande explicação complexa e complexidade da mecanica e narrativa, e caso a narrativa fosse detalhada que ela tivesse pontos importantes que não fossem deterentes para a finalização do jogo.
2- uma situação complexa com varias atividades e/ou finalidades que ligasse em uma longa trama. O que é dificil de se fazer, eu não tenho essa capacidade de produzir jogos longos sem que os jogadores acabem cansando.
Assim, a votação para sobrevivência me foi a melhor proposta, é um sistema provado como funcionável que funciona em jogos como detetive e town of salem, usando a competitividade comprovada em jogos como counter strike e futebol. Onde "diálogos/danças de poder" através da maestria de habilidades físicas as pessoas conseguem vencer um desafio ou mesmo derrotar um time oposto, sendo este o restante dos jogadores. Porém sem a complexidade que garantiria um jogo muito longo. Não somente isso, mas uma coisa importante é o material para se jogar a mecânica, materiais necessários que criam um vinculo com o tatil e acabam prendendo a pessoa a circular ao seu redor.
Eu procurei fazer uma pesquisa relacionada a um publico muito especifico, pessoas como eu que tem problemas de saude e gostam de desafios. Então como fazer? eu sempre pensei em como implementar mecanicas de rpg ou outras formas de jogo sem atrapalhar o desenvolvimento relacional e da ficcao entre os jogadores/personagens. Representando algo complexo mas não caindo em sorte, mas em uma teoria de jogos de ação. A teoria é que o combate representa alguma forma de dança, onde posição e diálogo, construidos através de instrução e intenção, a coordenacao-senso motor mesclada com uma complexidade logica. Tou lendo o livro Jogo, Teatro e Pensamento do RIchard Courtney, ele tenta fazer uma ligacao entre todos em varias teorias e capitulos. Mas apesar dessa dança, uma dança realmente fisica e nao metaforica iria necessitar de pratica e stamina, ou no caso de uma mecanica nao fisica uma explicacao logica simples e acessivel. Assim escolhido pensei em como maximizar a rejogabilidade do jogo, uma teoria minha eh de mecanicas serem possiveis de serem combinadas pode aumentar o numero de estrategias e experiencias possiveis, inclusive quando a gente ta com o imprevisivel ser humano.
Outra questão importante seria como colocar essa mecanica. Ja decidido colocar elas na mao dos diretores, pra dar algo a fazer e deixar um pouco mais apimentado o jogo, uma grande dificudlade seria delimitar aos jogadores como elas iriam ocorrer. Em varios jogos uma mecanica de economia eh usada para garantir que o jogador procure experimentar partes diferentes do jogo, mantendo sempre o jogo variado e cada parte parecendo interessante. Pra falar a verdade, eu sou viciado em Destiny, e eu passo muito tempo "analisando" ele, mas nao esqueço de fazer isso com os outros jogos mas recentemente joguei muitos poucos jogos alem dos que tava fazendo de pesquisa pro Rex Obscura.
Durante o processo de criação, em que passei uma copia para Luiz Falcão e Luiz Prado, onde pedi a opinião deles sobre o jogo. E consegui algumas opinioes, alem do estudo que fiz na residência do Luiz Prado no Sesc Itaquera onde ele criou e realizou o larp Ultimo dia em Antares. Em um post do grupo Indie Rpg me foi indicado vários jogos, agradeço a todas as indicações, o class struggle , o Proletarii do Igor Moreno, o Deloyal, Shock: Social Science fiction , Orbita Morta, Eclipse Phase, Massa Critica. Os mais importantes para mim foram o Proletarii, class struggle e monopolio. Tentei juntar os elementos de ficcao cientifica e pos apocalipse e tentei criar algum cenário que nao evocasse outras ficcoes como mad max, ou matrix, tentando fugir de cliches, a minha maior solucao foi nao dar muitos detalhes, eu tenho medo do meu escritor interno, que fica viciado em infinitamente escrever e nunca parar para revisar o texto e cortar o desnecessario, corrigir ortografia e reescrever as partes realmente importantes.
O foco da ficção era tomar um papel aprisionante que não garantisse muitas liberdades imaginárias, dando pouco ou nenhum affordance para altos exercícios mentais. Eu compreendo que o jogador aborda a ficção como se ela fosse uma mitologia que ajudou a gerar as mecanicas, logo possivelmente escondendo mecânicas subjetivas ou passivas(como talvez o fato de o mundo estar destruido), um disfarce de mecânica abstrata para ajudar os indivíduos a se tornarem mais capazes
o jogo conforme foi realizado por Luiz Falcão no dia 28 de setembro de 2016:
Após o debrieff com os jogadores eu acho que tenho algumas notas a ceder sobre o meu jogo. O peso de eutanásia ou sair para a cidade era minusculo, todos preferiam a eutanásia pelo fato de poder participar como diretores do jogo, no caso de sairem como pessoas mas vivas. Outra coisa foi que talvez eu tenha de mecher mais na ficcao e nos personagens deixar o humor negro mais forte e tentar fazer os diretores serem mais chatos e mecher um pouco na economia e na duração. Na verdade o que eu tinha ainda de fazer é inventar o " destiny perfected" rpg mas isso fica pra outro momento, ou talvez pra um jogo digital. E vai um gif bonitinho pra mostrar o que tou pensando pro futuro da torre.
um curta bem legal mostrando talvez onde eu foque, tem muita coisa distopica pra usar como fonte.
via GIPHY
terça-feira, 10 de março de 2015
Uma larp Dionisíaco
Aqui vai um larp recente, inacabado. Ele pode ser reaproveitado. Orignalmente o jogo seria jogado com todos nus. Ou onde as pessoas estariam jogando no meio de uma festa real, nuas ou não.
O texto aqui, além de ser rough. Estava sendo criado para um publico normal de larp, jovens de 20 a 35 anos, porém se espera que o jogador jogue de uma forma não-competitiva, mas lenta e calma, absorvendo o ambiente(caso seja realizado no meio de uma festa) e consiga assim mudar o jogo.
Qualquer pessoa pode pegar os textos e informações, e ou criar em cima, ou alterar elementos do jogo para solucionar melhor desafios relacionados a seu publico, cena ou ambiente.
Eu vejo esse jogo caindo muito bem, em uma balada, onde os 6 jogadores mais o organizador iriam estar no ambiente como pessoas normais, porém com um elemento de ficção por cima. Aproveitando a música e o ambiente. Se é que eles curtem. O problema de ambiente de festa é algo que depende muito mais do grupo e do diálogo entre os membros para decidir onde vai ser ,para conseguir realizar
O texto aqui, além de ser rough. Estava sendo criado para um publico normal de larp, jovens de 20 a 35 anos, porém se espera que o jogador jogue de uma forma não-competitiva, mas lenta e calma, absorvendo o ambiente(caso seja realizado no meio de uma festa) e consiga assim mudar o jogo.
Qualquer pessoa pode pegar os textos e informações, e ou criar em cima, ou alterar elementos do jogo para solucionar melhor desafios relacionados a seu publico, cena ou ambiente.
Eu vejo esse jogo caindo muito bem, em uma balada, onde os 6 jogadores mais o organizador iriam estar no ambiente como pessoas normais, porém com um elemento de ficção por cima. Aproveitando a música e o ambiente. Se é que eles curtem. O problema de ambiente de festa é algo que depende muito mais do grupo e do diálogo entre os membros para decidir onde vai ser ,para conseguir realizar
segunda-feira, 24 de novembro de 2014
larp, e o açúcar da fantasia
No meio do Larp/ jogos de representação, temos um grande problema, ou melhor, paradigma a ser reanalizado.
O fantasmático, ou seja; a ilusão, o sonho e o desejado pela criança, o fantástico tornado irreal para adocicar a realidade é nada mais do que uma realidade. A subversão não é uma revolta, mas apenas uma corrupção da realidade que aceita a vigência da noção de realidade opressora por que lhe é pertinente. Mudar a opressão, muda a subversão e ela perde o seu lugar, seu confortinho de merda.
Mas o meio parece preferir essa conformidade que o mundo impoe a este meio, e as pessoas do meio apenas seguem as ondas do conservadorismo. O que é irritante como um artista autobiográfico que percebe o caminho "morto" do meio, e o desrespeito generalizado a artistas pelo meio.
Mas um colega do ateliê que participo me falou uma vez. "A mitologia e ficção estão sempre presentes, são arquetipais". Pegando isso como base e mais discursos dele, pode-se falar que o anterior sempre vai estar presente. Mesmo que não seja devido ou desejado pelo meio atual.
Eu ia antes falar que as práticas desses conservadores são o real problema da morte do meio. Mas fazendo uma análise mais profunda, percebo que o problema são os interesses das pessoas com o meio. E principalmente a moral destas. Mas vale a pena tentar fazer uma leitura dessa tendência da fantasia generalizada pelo meio, e entender qual é a relação
--------------------
Elementos opressivos e "irracionais" da realidade tornam ficção e fantasia, para deixar o impacto com a estranheza do real mais suavizado. Uma mitologia em cima do mundo. Porém, como elemento narrativo, todos esses elementos são arquetipais, logo funcionais, por causa de toda a carga e bagagem que as pessoas tem. Todos nascemos dentro de paradigmas e modelos, e aprendemos os mesmos, seguimos e propagamos os mesmos. Principalmente através do arquétipo que somos ou tentamos nos colocar.
Zizek fala uma coisa muito importante sobre o filme Lost Highway do Lynch, resumindo:
Tem duas partes, o real que é humilhante e castrante, e o fantástico que é auto-destrutivo. O normal sonha com o fantástico por que ele é uma representação. Mas assim como soláris, o sonho realizado é nada mais do que um pesadelo. Talvez por que o sonho seja realizado e não sobre nada a se cobiçar. Ou pq não realmente cobiçamos esse sonho, mas cobiçamos a ilusão do sonhado. Chegar perto dele é o máximo que podemos, mas nunca nos deixamos realizá-lo.
--------------------------
Uma experiência díspar, é CAFÉ Amargo.
Um jogo simples, sem complexidade, uma simplicidade sublime, que possibilita as pessoas vivenciarem uma simples experiência. A "despedida", os jogadores no entanto ficam livres em tornar essa despedida em algo real, que pode ou não se tornar mais contundente e dolorosa dependendo deles.
E não há esse açúcar a mais, apenas o amargo em si. E as pessoas que a tomem. Algo simples, e marcante por demonstrar possibilidades de experiências. Algo contundente, e bem construido, por ser total em todas as partes. Uma experiência determinada em deixar totalmente a cabo dos jogadores, como proseguir.
E muitas vezes, é através de despedidas mundanas. Que os jogadores acabam sendo pegos de surpresa, e o jogador é forçado a improvisar totalmente o como "receber a despedida", ficando a cabo apenas de si mesmos em saber o que falar, fazer ou tentar pensar naquele momento.
E não um modelo estático. Talvez um jogo minimalista, e simples, mas é nessa parte que pode ser considerado como bem produzido. Ele traz ao jogador, todas as emoções pertinentes ao que é proposto.
Devemos seguir o modelo de CAFÈ AMARGO? Não, mas devemos seguir o modelo de criar jogos.
Não jogos, pelos jogos, ou pelo desejo monetário. Mas possivelmente como uma forma artística que provêm experiências.
Eu já falei com colegas, sobre o Larp/ jogos de representação, como uma arte autobiográfica. E até vanguardista por empoderar os jogadores, e tambêm como algo transformador. Eu já tive vários discursos que caso transpostos poderiam prover textos muito mais refinados do que os aqui presentes.
Mas devemos seguir apenas a estrutura aparente de como Luiz Prado cria seus jogos. Eles são experiências contundentes que parecem dizer sobre experiências significantes a si mesmo. Logo, possivelmente auto-biográfico. Eu sentia que o jogo Ouça no Volume Máximo, de sua autoria, parecia dizer muito mais para outras pessoas ( que pareciam ter uma relação mais presente em uma cultura de bandas de MPB e rock) do que pessoas como eu que não tem um vocabulário emocional e experiencial relacionado com o assunto. E esse sentimento auto-biográfico da transposição ou tentativa(bem sucedida) de transpor as emoções autorais, mesmo que através de mecânicas, textos, paratextuais, ou fisicos, já parece presente em tudo, sendo mais comprovado quando Prado publica sobre uma antiga banda.
-------------
Por causa disso que peço para que parem com merda de ilusões e joguinhos sobre fantasminhas camaradas ou sobre vampirinhos. Não tem nada mais castrante e assustador do que a realidade. Então, se você realmente quer fazer um jogo de representação onde a vivência seja total, pare de fazer sobre fantasias que sequer compreendemos ou que não reflitam as aspirações atuais.
O mundano não, ele é REAL. Castrante e violento, ele agride a sua definição de realidade. E se queremos arte realmente provocadora que não seja mais essa merda catártica de debate e alívio, mas algo realmente instável, único, pessoal e que mova as pessoas a sairem de seus estados mentais e de suas realidades. Simplesmente, jogue para ser agredido. Por que o jogo com o foco na alteração de si é o real.
Jogos sobre fantasias é nada mais do que fetiches que encobertam o mundo, e escondem o que realmente dói.
Arte tem uma função social, e uma delas é dar agência às pessoas. Ou melhor, mostrar pra elas que elas podem agir sobre o mundo. E nada mais físico do que larp, e potencialmente mais instigador do que ele. Nada mais oiticica que ele.
E a gente fica aqui, com ilusão e entretenimento besta. Desrespeito pela arte e uso do larp como ferramenta de socialização.... a vida é cruel com o futuro da arte.
Mas há uma leitura importante sobre a sociedade, baseando no estado da cena de jogos de representação. Uma cena vanguardista com inúmeras possibilidades, mas repleta de pessoas sem visão ou aspirações maiores que castram essa arte pela própria incompetência, o que desmorona possibilidades alternativas, e enrijece uma mentalidade conservadora. Precisamos de diálogos novos, obras novos, e modelos novos. E não a constante propragação de fantasias "cristãs" sobre disputas de poder e polarização.
Precisamos de propostas reais, tentativas de mudanças, experimentações. Não mais do comodismo.
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Acho que falo frases desconexas da realidade, talvez ele não procure ser auto-biográfico. Mas pelo meu conhecimento, é através da transposição do algo interior e para fora, que tornamos trabalhos mais contundentes. Pois a beleza pela beleza é um parnasianismo nihilista e totalmente fuga conservadora.
Mas tento apenas evidenciar a minha visão. A ameaçada.
E apenas sei que a única forma realmente interessante do meio, é a que está sendo criada na atualidade, e não se trata de obras bestas, mas obras dolorosas.
O único jeito, é ignorar essas pessoas. Já que elas não conseguem ver além. E criar um novo núcleo, focado neste tipo de experiência e jogo, que é procurado por muitas pessoas, mas não lhes é entregue.
O fantasmático, ou seja; a ilusão, o sonho e o desejado pela criança, o fantástico tornado irreal para adocicar a realidade é nada mais do que uma realidade. A subversão não é uma revolta, mas apenas uma corrupção da realidade que aceita a vigência da noção de realidade opressora por que lhe é pertinente. Mudar a opressão, muda a subversão e ela perde o seu lugar, seu confortinho de merda.
Mas o meio parece preferir essa conformidade que o mundo impoe a este meio, e as pessoas do meio apenas seguem as ondas do conservadorismo. O que é irritante como um artista autobiográfico que percebe o caminho "morto" do meio, e o desrespeito generalizado a artistas pelo meio.
Mas um colega do ateliê que participo me falou uma vez. "A mitologia e ficção estão sempre presentes, são arquetipais". Pegando isso como base e mais discursos dele, pode-se falar que o anterior sempre vai estar presente. Mesmo que não seja devido ou desejado pelo meio atual.
Eu ia antes falar que as práticas desses conservadores são o real problema da morte do meio. Mas fazendo uma análise mais profunda, percebo que o problema são os interesses das pessoas com o meio. E principalmente a moral destas. Mas vale a pena tentar fazer uma leitura dessa tendência da fantasia generalizada pelo meio, e entender qual é a relação
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Elementos opressivos e "irracionais" da realidade tornam ficção e fantasia, para deixar o impacto com a estranheza do real mais suavizado. Uma mitologia em cima do mundo. Porém, como elemento narrativo, todos esses elementos são arquetipais, logo funcionais, por causa de toda a carga e bagagem que as pessoas tem. Todos nascemos dentro de paradigmas e modelos, e aprendemos os mesmos, seguimos e propagamos os mesmos. Principalmente através do arquétipo que somos ou tentamos nos colocar.
Zizek fala uma coisa muito importante sobre o filme Lost Highway do Lynch, resumindo:
Tem duas partes, o real que é humilhante e castrante, e o fantástico que é auto-destrutivo. O normal sonha com o fantástico por que ele é uma representação. Mas assim como soláris, o sonho realizado é nada mais do que um pesadelo. Talvez por que o sonho seja realizado e não sobre nada a se cobiçar. Ou pq não realmente cobiçamos esse sonho, mas cobiçamos a ilusão do sonhado. Chegar perto dele é o máximo que podemos, mas nunca nos deixamos realizá-lo.
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Uma experiência díspar, é CAFÉ Amargo.
Um jogo simples, sem complexidade, uma simplicidade sublime, que possibilita as pessoas vivenciarem uma simples experiência. A "despedida", os jogadores no entanto ficam livres em tornar essa despedida em algo real, que pode ou não se tornar mais contundente e dolorosa dependendo deles.
E não há esse açúcar a mais, apenas o amargo em si. E as pessoas que a tomem. Algo simples, e marcante por demonstrar possibilidades de experiências. Algo contundente, e bem construido, por ser total em todas as partes. Uma experiência determinada em deixar totalmente a cabo dos jogadores, como proseguir.
E muitas vezes, é através de despedidas mundanas. Que os jogadores acabam sendo pegos de surpresa, e o jogador é forçado a improvisar totalmente o como "receber a despedida", ficando a cabo apenas de si mesmos em saber o que falar, fazer ou tentar pensar naquele momento.
E não um modelo estático. Talvez um jogo minimalista, e simples, mas é nessa parte que pode ser considerado como bem produzido. Ele traz ao jogador, todas as emoções pertinentes ao que é proposto.
Devemos seguir o modelo de CAFÈ AMARGO? Não, mas devemos seguir o modelo de criar jogos.
Não jogos, pelos jogos, ou pelo desejo monetário. Mas possivelmente como uma forma artística que provêm experiências.
Eu já falei com colegas, sobre o Larp/ jogos de representação, como uma arte autobiográfica. E até vanguardista por empoderar os jogadores, e tambêm como algo transformador. Eu já tive vários discursos que caso transpostos poderiam prover textos muito mais refinados do que os aqui presentes.
Mas devemos seguir apenas a estrutura aparente de como Luiz Prado cria seus jogos. Eles são experiências contundentes que parecem dizer sobre experiências significantes a si mesmo. Logo, possivelmente auto-biográfico. Eu sentia que o jogo Ouça no Volume Máximo, de sua autoria, parecia dizer muito mais para outras pessoas ( que pareciam ter uma relação mais presente em uma cultura de bandas de MPB e rock) do que pessoas como eu que não tem um vocabulário emocional e experiencial relacionado com o assunto. E esse sentimento auto-biográfico da transposição ou tentativa(bem sucedida) de transpor as emoções autorais, mesmo que através de mecânicas, textos, paratextuais, ou fisicos, já parece presente em tudo, sendo mais comprovado quando Prado publica sobre uma antiga banda.
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Por causa disso que peço para que parem com merda de ilusões e joguinhos sobre fantasminhas camaradas ou sobre vampirinhos. Não tem nada mais castrante e assustador do que a realidade. Então, se você realmente quer fazer um jogo de representação onde a vivência seja total, pare de fazer sobre fantasias que sequer compreendemos ou que não reflitam as aspirações atuais.
O mundano não, ele é REAL. Castrante e violento, ele agride a sua definição de realidade. E se queremos arte realmente provocadora que não seja mais essa merda catártica de debate e alívio, mas algo realmente instável, único, pessoal e que mova as pessoas a sairem de seus estados mentais e de suas realidades. Simplesmente, jogue para ser agredido. Por que o jogo com o foco na alteração de si é o real.
Jogos sobre fantasias é nada mais do que fetiches que encobertam o mundo, e escondem o que realmente dói.
Arte tem uma função social, e uma delas é dar agência às pessoas. Ou melhor, mostrar pra elas que elas podem agir sobre o mundo. E nada mais físico do que larp, e potencialmente mais instigador do que ele. Nada mais oiticica que ele.
E a gente fica aqui, com ilusão e entretenimento besta. Desrespeito pela arte e uso do larp como ferramenta de socialização.... a vida é cruel com o futuro da arte.
Mas há uma leitura importante sobre a sociedade, baseando no estado da cena de jogos de representação. Uma cena vanguardista com inúmeras possibilidades, mas repleta de pessoas sem visão ou aspirações maiores que castram essa arte pela própria incompetência, o que desmorona possibilidades alternativas, e enrijece uma mentalidade conservadora. Precisamos de diálogos novos, obras novos, e modelos novos. E não a constante propragação de fantasias "cristãs" sobre disputas de poder e polarização.
Precisamos de propostas reais, tentativas de mudanças, experimentações. Não mais do comodismo.
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Acho que falo frases desconexas da realidade, talvez ele não procure ser auto-biográfico. Mas pelo meu conhecimento, é através da transposição do algo interior e para fora, que tornamos trabalhos mais contundentes. Pois a beleza pela beleza é um parnasianismo nihilista e totalmente fuga conservadora.
Mas tento apenas evidenciar a minha visão. A ameaçada.
E apenas sei que a única forma realmente interessante do meio, é a que está sendo criada na atualidade, e não se trata de obras bestas, mas obras dolorosas.
O único jeito, é ignorar essas pessoas. Já que elas não conseguem ver além. E criar um novo núcleo, focado neste tipo de experiência e jogo, que é procurado por muitas pessoas, mas não lhes é entregue.
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